Где найти все камни резонаторы в скайриме. Прохождение Dragonborn — Побочные квесты. Новые тайны игры «Скайрим»

Подписаться
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:

В странствиях по Солстейму вы можете найти камни-резонаторы Кагрумеза (Kagrumez Resonance Gems). Пойти в Кагрумез вы можете, когда вам будет угодно, но пройти все его испытания можно, только владея четырьмя из существующих пяти камней. Учитывая, что в самом Кагрумезе можно найти лишь парочку, недостающие два нужно добыть в других местах.

Месторасположение камней:
2 камня - двемерские руины Кагрумез, у обосновавшихся там разбойников
1 камень - двемерские руины Нчардак (Nchardak), можно добыть при выполнении главного квеста Путь знания (The Path of Knowledge)
1 камень - двемерские руины Фалбтарз (Fahlbtharz)
1 камень - можно купить у владельца силт-страйдера Ревуса Сарвани (Revus Sarvani), вы найдете его близ Тель-Митрина

Раздобыв любые два дополнительных камня, можно отправляться в Кагрумез. Войдя, обнаружите там трех разбойников, явно пытающихся добраться до сокровищ. Разберитесь с ними и обыщите тела, найдутся еще два камня-резонатора и дневник Ралета Элдри (Raleth Eldri). В записках выдвинуто предположение, что Кагрумез - своеобразная испытательная площадка, рисунки на воротах содержат подсказку, как их открыть, и все это как-то связано с консолью в центре зала.


Действительно, на воротах имеется круглая плашка, в которой столько же отверстий, как и в консоли, и в два вложено что-то светящееся. Вложите в консоль камни-резонаторы, повторяя рисунок на воротах, - один слева в середину, второй в правый нижний угол. Вас ждет испытание: со всех сторон надвигаются двемерские автоматоны. Покончите с ними и проходите в открывшиеся ворота.


В углу комнаты увидите рычаг, поверните его. В "загоне" окажется двемерский паук улучшенной конструкции (Steadfast Dwarven Spider), не торопитесь разбить ему голову, он не проявляет агрессивности и готов следовать за вами. Лучше, правда, до поры до времени не звать его с собой - вряд ли он переживет испытания Кагрумеза. А перед вами следующие ворота и следующие испытания.


Потворите процедуру с уже тремя камнями, выдержите более сложное испытание: к механическим противникам добавятся ловушки, - и проходите во второй зал. Там вас ждет новый потенциальный спутник - двемерская сфера (Steadfast Dwarven Sphere). Для открытия последней, третьей, комнаты понадобятся уже четыре камня, да и испытание будет еще сложнее.


В третьей комнате найдется награда (помимо механических спутников из первой и второй комнаты) - уникальный Двемерский черный лук судьбы (Dwarven Black Bow of Fate), позволяющий с 50% шансом поглотить 25 ед. здоровья, запаса сил и/или магии. Считайте, что вы подняли перчатку, брошенную Кагрумезом, и достойно прошли испытания.

Краткое прохождение

  1. Получите два Камня-резонатора Кагрумеза .
  2. Отправляйтесь в Кагрумез .
  3. Убейте снаружи разбойников .
  4. Осмотрите труп главаря и найдите еще два камня.
  5. Используйте камни на постаменте для создания трех различных моделей.
  6. Отразите вражеские атаки.

Подробное прохождение

Получение камней-резонаторов

Все пять Камней-резонаторов Кагрумеза могут быть найдены в различных местах. Вам нужны только 4 камня, два из которых находятся в Kagrumez, у главаря разбойников . Еще один можно найти в камере в верхнем северо-восточном углу акведука Нчардак . Он небольшой, поэтому остерегайтесь зашвырнуть его куда-нибудь, сражаясь с баллистой. Второй можно найти рядом с Проницательность Мзунда в Фалбтарз . Третий можно купить у Revus Sarvani , владельца стилстрайдера, который находится западнее Тель-Митрин . Как только вы нашли два из трех камней, вы можете отправляться в Kagrumez.

Первый рисунок

Когда вы входите в главную камеру, первое, что вы, вероятно, увидите после контакта с разбойниками - это консоль со странным узором и девять лунок, в которые вы можете размещать драгоценные камни. Слева от вас, когда вы стоите у консоли, есть запертая дверь с аналогичным рисунком на ней, и синие точки, которые показывают как размещать драгоценные камни. Скопируйте рисунок, ворота откроются, а комната, в который вы находитесь, изменится. Со всех сторон вас окружат двемерские автоматоны. Убейте их и проходите в открывшиеся ворота. Внутри вы найдете помещение с рычагом. Потяните за рычаг; это откроет помещение, в котором находится дружественный Прочный двемерский паук . Если вы поговорите с пауком, то сможете сказать, чтобы он следовал за вами и помогал в сражениях. Этот спутник занимает слот питомцев, поэтому вы не сможете взять его с собой, если у вас уже есть собака или какой-то другой питомец. Лучше, правда, до поры до времени не звать его с собой - вряд ли он переживет испытания Кагрумеза.

Второй рисунок

В этой комнате, вы также увидите еще одну дверь с рисунком на ней, на этот раз потребуется три камня. Вернитесь в главную комнату и скопируйте рисунок. Как и в первый раз, комната изменится, а вам будут противостоять автоматоны и огненные ловушки. Расправьтесь с ними и проходите в следующую дверь, за которой находится дружелюбная . Как и паук, она может стать вашим спутником.

Третий рисунок

Следующая дверь потребует от вас 4 камня. Вернитесь в главное помещение, скопируйте рисунок. Комната окажется залита небольшим слоем воды, с несколькими платформами над нею. Вода находится под действием электричества, и наносит Урон электричеством , если вы вступили в нее. Поэтому прыгайте с платформы на платформу или используйте Whirlwind Sprint , чтобы минимизировать ущерб. Когда вы убьете всех врагов, проходите в сокровищницу, в которой вы найдете Двемерский черный лук судьбы . Проход ведет на балкон с видом на главную камеру, где вы можете спрыгнуть вниз и добраться до выхода.

Стадии квеста

  • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 90, 100, 200

Примечания

  • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как "Завершение задания ", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage {{{ID}}} stage , где quest - это внутриигровой идентификатор задания, а stage - номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest {{{ID}}} можно обнулить стадию квеста.

«Испытания Кагрумеза» являются побочным заданием в дополнении Dragonborn. Квест начинается с того, что вы находите «Кагрумез» и заходите туда. Внутри находятся двемерские пауки и разбойники. Убиваем их и с главаря снимаем два резонирующих камня, они то и активирую квест. У нас есть два камня, так что мы можем открыть первую дверь.

Комбинация для первой двери: левый средний и правый нижний .

Если вы сделаете все правильно, то появятся двемерские пауки и баллисты. Убиваем их и проходим за дверь. За первой дверью будет один из двемерских питомцев – прочный двемерский паук , а также много двемерских металлических слитков.

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца


Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

Теперь нам нужны ещё резонирующие камни для открытия двух оставшихся дверей. Вот где находятся оставшиеся камни:

После нахождения всех камней можете возвращаться в Нчардак. Теперь нам нужно открыть вторые двери.

Комбинация для второй двери: средний верхний, средний нижний и правый нижний.

Если вы сделали все правильно то опять появятся враги, плюс ловушки. Убиваем врагов, избегаем ловушки и проходим за вторую дверь. За второй дверью вас будет ждать второй двемерский питомец – прочная двемерская сфера.

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца


Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

Теперь нужно открыть третью дверь.

Комбинация для третьей двери: левый верхний, левый нижний, средний центр и нижний правый.

За третью дверью нас будет ждать двемерский центурион, который нападет, а за ним «Двемерский черный лук судьбы», бриллианты, 30 нордских стрел. У лука очень впечатляющие характеристики: 50% вероятность для каждого атрибута поглотить 25 единиц здоровья, запаса сил и/или магии.

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца


Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).

Перчатка Кагрумеза

Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.

Местонахождение камней-резонаторов:

Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью.

Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.

Обратите внимания на угол комнаты

Там находится двемерский паук, готовый стать вашим компаньоном. Лучше оставьте его здесь на будущее, испытания Кагрумеза могут оказаться для него слишком суровыми.

В следующей комнате находится еще один спутник — двемерская сфера.

И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.

В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).

Приглашение Студеной Луны

Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.

Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и вовсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.

Логово вервольфов
Скриншот: «UESPWiki»

Кольца вервольфов:

  • Кольцо жажды крови позволяет наносить и получать на 50% больше урона.
  • Кольцо луны увеличивает продолжительность воя на 25%.
  • Кольцо охоты дарует регенерацию в облике верфольфа.
  • Кольцо инстинкта замедляет мир на 20 с в облике вервольфа.

Раскопки

Встреча в Кольбьорне

На северо-востоке от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы повстречаете данмера, которого зовут Ралис Седарис. Он прибыл из самого Морнхолда (бывшая столица Морровинда), чтобы провести раскопки по заказу представительного лица. Однако, как выяснилось, провести раскопки оказалось почти невозможно: вход оказался замурован слишком глубоко, а земля засыпает яму обратно быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, который готов проспонсировать сию авантюру и поделить прибыль пополам.

Вы же не откажетесь от прохождения одного из самых не столько интересных, сколько комплексных побочных заданий Dragonborn из-за какой-то жалкой пачки денег? Отдайте Ралису 1000 золотых и ждите записки.

Подобных ожиданий в процессе прохождения данного задания будет немало. Поэтому, если вы не горите желанием зря терять время, или хотите, чтобы задание гармонично вписалось в задуманный сценарий, вам стоит идти на раскопки сразу же, как увидите гонца с запиской.

Первый визит

Получив записку, направляйтесь к кургану. Как вы заметите, данмер потратил деньги не просто так: вход в Колбьорн найден, но потревоженные работами землекопов драугры пробудились и поубивали всех рабочих. В живых остался один Ралис, а проход дальше и вовсе закрыт — требуется помощь «специалиста».

Спуститесь вниз и уничтожьте всех до одного драугров. Затем снимите череп со стола в нижнем зала. Он откроет проход в новый зал, в котором на самом видном месте вы обнаружите Азидаловы сапоги хождения по воде. Теперь можете возвращаться обратно к Ралису. Тот потребует от вас 2000 септимов на дальнейшие раскопки: желающих поработать здесь теперь стало поменьше. Делать нечего — соглашайтесь.

Второй визит

Получив вторую записку, вы узнаете, что опять что-то случилось. Когда вы прибудете на место раскопок, то узнаете, что двое рабочих пропали, остальные мертвы.

Спуститесь вниз и разберитесь с кучей драугров, наводнивших руины. Вернитесь в то место, где вы нашли сапоги Азидала, а затем вниз в центральный туннель. По пути вы обнаружите тело одного из рабочих. Вход налево открывается цепями. Дойдите до двери с четырьмя ручками и дерните вторую сверху и нижнюю. Когда вы обнаружите тело второй пропавшей, вас атакует скопление драугров. После этого зайдите налево: ручка внизу откроет секретную комнату с Азидаловым кольцом некромантии. Возвращайтесь обратно к Ралису. Теперь данмер просит у вас 3000 септимов на новых рабочих и охрану.

Третий визит

Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, то обнаружите, что теперь жива хотя бы часть рабочих и охраны. И вновь дальнейшим работам мешают драугры. Возьмите со стола Ралиса дневник №22, в котором данмер жалуется, что землекопы слишком неуклюжие, чтобы пробежаться как надо по каким-то плиткам.

Спустившись в гробницу, разберитесь с заполонившей её нежитью. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй ярус и следуйте в сторону скрытой ранее двери с настенной цепью. Дерните цепь, пройдите немного обратно и поверните направо — там вы найдете Азидалова перчатки оберега, позволяющие поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь. На вас нападет новая партия драугров. Разберитесь ними, зачистите пещеру и возвращайтесь к Ралису.

Азидалово кольцо волшебства

Перед возвращением вы можете добыть Азидалово кольцо волшебства, которое позволит читать пару новых заклинаний: «заморозка» и «поджиг». Сделать это можно либо с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, либо с помощью подсказок в дневнике. В данном случае имеет смысл воспользоваться криком замедления времени.

Новая сумма, требуемая неугомонному данмеру на продолжение авантюры, — 5000 септимов.

Четвертый визит

Передав вам в руки новое письмо, курьер предупредит, что оно последнее: дурно ему становится возле этих раскопок. Когда вы прибудете к Колбьорну, то увидите, что в этот раз мертвы абсолютно все: их охрана, и простые рабочие. Если вы загляните в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, то поймете, что он спятил и собирается оживить древнего драконьего мага Азидала.

Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», а затем направляйтесь в зал, в котором находилось Азидалово кольцо волшебства. Разберитесь с драуграми, проследуйте в дальний конец зала и спуститесь по лестнице. В новом зале в комнате за решеткой находится Азидалова броня возмездия. Чтобы открыть её, поверните обелиски «рыбами» в свою сторону и дерните рычаг. Затем поверните обелиски «орлами» к себе и снова дерните рычаг. Откроется проход в полу.

Уничтожив набегающих на вас драугров, обратите внимание на решетку справа: там находится артефакт Азидалов шлем проницательности. Установите обелиски «змеями» к себе, дерните рычаг и можете забирать себе шлем.

Драконий жрец Азидал
Скриншот: «UESPWiki»

Уничтожив Азидала, забирайте его маску и решайте судьбу Ралиса, поубивавшего в кургане всех рабочих. Он, тем не менее, свято клянется, что совершал убийства под воздействием манящего зова Азидала и не мог противиться воле последнего. Если вы оставите Ралису жизнь, тот поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным спутником. Если же вы решите наказать его, то получите уникальную кирку, но денег своих уже не вернете.

Выход из зала находится в юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Хермеуса Моры с черной книгой «Филамент и филигрань». На этом квест завершается.

Клеймо смерти

На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.

Данное задание подразумевает поиск комплекта особого оружия и брони в различных местах острова. Его можно выполнять попутно с другими квестами.

Типичная охрана сокровищ
Скриншот: «UESPWiki»

Сундук #1

Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.

Сундук #2

У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».

Сундук #3

Этот сундук находится рядом с водопадом. В нем покоятся Перчатки Хакнира, которые усиливают урон от двуручного оружия за каждый надетый элемент комплекта.

Сундук #4

Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.

Курган Гильденхул

Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.

Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.

Эбонитовый воин

Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.

При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).

Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воин
Скриншот: «UESPWiki»

Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.

Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.

Вызов Карстага

Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.

В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.

Дух Карстага
Скриншот: «UESPWiki»

А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.

В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.

Проницательность Мзунда

Данное задание не отображается журнале.

Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.

Руины Фалбтарз
Скриншот: «UESPWiki»

Далее вас ждут локации, заполненные пауками. Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной. Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.

В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.

В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.

Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.

Внутри вас ждет небольшой коридор и парочка трупов двемерских пауков-охранников. Идите прямо, пока не дойдете до главного зала. Там вас ждет встреча с тремя довольно сильными разбойниками, так что не забудьте подготовиться к бою. После победы можете изучить странный постамент посреди комнаты, ведь он станет ключом к прохождению этого квеста игры «Скайрим».

Камень-резонатор Кагрумеза: поиск артефакта

  • Акведук Нчардака. В эту локацию вы попадете при прохождении основной линии заданий «Путь знаний». Артефакт лежит на столе с левой стороны от последнего куба.
  • Руины Фалбтарз. Найти артефакт можно в большом зале на столе.
  • Торговец Ревус Сервани. Этот персонаж обитает неподалеку от Тель-Митрина.

Когда соберете все артефакты, возвращайтесь в Кагрумез.

Новые тайны игры «Скайрим»

Камень-резонатор Кагрумеза, вставленный в постамент в правильном положении, сможет открыть доступ к следующей комнате. Поэтому очень важно найти их все для прохождения этого задания. Первых два артефакта вы возьмете с главаря разбойников, которых вы убили в этом зале. Теперь подойдите к постаменту и вставьте один из камней в среднее отверстие левого ряда, а второй - в нижнюю лунку правого. После этого активируется первое испытание и вам придется победить трех двемерских баллист - довольно сильные противники, способные пробить броню и уничтожить весь запас вашей магии. После битвы отправляйтесь в открывшуюся дверь. В помещении вас ждет новая загадка этого квеста, для которой нужен еще один камень-резонатор Кагрумеза. Над закрытой дверью висит подсказка, на которой изображено, каким образом нужно вставить следующие артефакты.

У левой стены есть рычаг, потянув за который вы откроете небольшое помещение. Внутри сидит двемерский паук-охранник. Не убивайте его, ведь он может стать вашим питомцем.

Финал миссии

Возвращайтесь в главный зал и подойдите к постаменту. Вам необходимо расставить артефакты таким образом, как указано на картинке, висящей над дверью. После этого активируются ловушки и появятся новые противники. После боя возвращайтесь к двери - она будет открыта. В следующей комнате есть еще один рычаг. Потянув за него, вы откроете небольшое помещение с новым питомцем - двемерской сферой.

Над следующим закрытым проходом висит табличка, на которой указана комбинация из камней. Возвращайтесь в главный зал и копируйте этот рисунок, после чего откроется последний проход. Внутри помещение залито водой и если вы упадете в нее, то будете получать урон электричеством. Чтобы этого избежать перепрыгните на платформу или используйте крик «Стремительный рывок». В следующей комнате вам придется вступить в бой с центурионом. После битвы заберите из сундука артефакт - «Двемерский черный лук судьбы». На этом квест завершен и вы можете отправляться на поиски новых приключений.

Нюансы

Довольно часто при выполнении этого квеста игроки сталкиваются с проблемами поиска артефактов. Например, торговец Ревус Сервани - смертный персонаж, и если вы не купите камень сразу, то, возможно, позже вам не этого не удастся сделать. Как в таком случае получить камень-резонатор Кагрумеза? Код поможет в этом. Если вы столкнулись с подобной проблемой, то можно воспользоваться консолью игры. Для этого нажмите клавишу «~» и в открывшейся строке пропишите такую комбинацию: player.additem XX02145A (количество). При этом XX - это порядковый номер дополнения Dragonborn (02 или 03). После этого камни будут добавлены в ваш инвентарь.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «gamemodx.ru»