Grey Goo — старая школа во всей красе. Рецензия. Рецензия на Grey Goo Хорошо забытое старое

Подписаться
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:

Профиль игры:

Полное название: Grey Goo

Разработчик: Petroglyph Games

Издатель: Grey Box

Платформа: PC

Жанр: Стратегия

  • Классическая стратегия реального времени с неплохим бюджетом – по нынешним временам это само по себе примечательно | красивые отрендеренные сцены и брифинги
  • Геймплей вторичен и посредственен буквально во всем | скучный дизайн зданий и юнитов | мертвый уже сейчас мультиплеер

Вердикт GameWay: 5 /10

——————————————————————————————————————————

Grey Goo то есть «серая слизь» — это гипотетический сценарий техногенного конца света – саморазмножающиеся нанороботы из-за сбоя или мутации выходят из под контроля и перерабатывают в себя всю планету. Создатель термина Эрик Дрекслер пояснял его так: «Несмотря на то, что массы неконтролируемых репликаторов не обязаны быть ни серыми, ни слизеобразными, термин „серая слизь“ подчеркивает, что репликаторы, способные уничтожить жизнь, могут быть не такими вдохновляющими, как единственный вид лопуха. Они могут оказаться „превосходящими“ в эволюционном смысле, но это не обязательно делает их ценными».

Игра Grey Goo от студии Petroglyph живо напомнила мне это высказывание. Не в том, конечно, смысле, что эта стратегия в реальном времени обладает каким-то эволюционным превосходством – наоборот, в основе своей она выглядит странным и громоздким артефактом другой эпохи, этаким динозавром, материализовавшимся вдруг посреди постиндустриального пейзажа. Речь скорее о: «Не таким вдохновляющим, как единственный вид лопуха» — увы, но надо признать, что играть в Grey Goo, человеку хоть немного увлеченному RTS и знающему жанр, ненамного интереснее, чем наблюдать, как растет лопух.

Дело в том, что эта стратегия предлагает совершенно кондовый геймплей, не имеющий вообще никаких преимуществ и выдающихся черт, которые выделяли бы её на фоне других игр жанра. Описать общение Grey Goo с игроком можно так: Вот это легкий юнит, он стреляет, вот это танк, он держит удар и стреляет чуток посильнее, вот это артустановка, она стреляет далеко и больно, вот это установка ПВО, она защитит остальных от атак с воздуха — а теперь, дорогой игрок, покажи, как ты умеешь собирать эти типы техники в большущие толпы и направлять на врага. Правда, тебе очень весело? – нет? Ну тогда построй задорого огромный сверхюнит, который Очень Силен! – доволен? Нет? Не понимаю, что тебе еще надо!

Хоть что-нибудь оригинальное, черт возьми! Право слово, невозможно ведь даже подсчитать, сколько раз мы видели подобные вариации на тему C&C. То, что эта сделана во времена, когда такое выпускать уже как-то не принято, да еще и от людей, некогда сделавших саму серию C&C (костяк студии Petroglyph при её основании составляли выходцы из Westwood), и не устающих нам об этом напоминать — ситуацию не меняет. Кому какое дело, до былых заслуг, если лет десять назад, когда на постсоветском пространстве цвела своя как-бы индустрия, стратегий такого уровня прямо тут выпускали в год пучок.

Играть в Grey Goo так же интересно, как в своем время в какие-нибудь «Войны древности: Спарта», «Александр: Эпоха героев» или там Maelstrom. Уровень игры примерно тот же, и это вдвойне обидно, ведь всего лет семь назад Petroglyph выпустили Universe at War: Earth Assault – стратегию далеко не идеальную, но интересную в первую очередь благодаря своей уникальности и самобытности. Увы, провал MMORTS End of Nations похоже подкосил эту компанию…

Масштаб неудачи становится особенно понятен, когда пытаешься сыграть в Grey Goo по сети. Уже сейчас это практически нереально. Лобби всегда пустует. Поиск ранговой игры, занявший более десяти минут? Да запросто! И никакой гарантии, что что-либо будет найдено. Мой личный рекорд ожидания – 45 минут… в пятницу вечером… через две недели после выхода игры… И это не предел — на 46-й минуте я просто отключил дальнейший поиск.

Если что-то и непонятно с Grey Goo, так это удивительно лояльная реакция на неё игровой прессы. Именно сплошные «восьмерки» и резюме аля: «Grey Goo не посрамила чести славной серии C&C» — заинтересовали меня в этой игре и сделали возможной её покупку. Увы, остается констатировать только удивительную поверхностность коллег-журналистов. Написать такое можно, поиграв в Grey Goo часа эдак четыре. Как и многие почти получившиеся игры, она умеет непродолжительное время скрывать свои огромные недостатки, очаровывая игрока обилием малозначительных деталей. Чуть позже вся серость и банальность игрового материала становится абсолютно очевидна… — но, видимо, мало кто из критиков дотянул до этого очень неотдаленного «позже».

Что ж, видимо в этих вопросах лучше доверять игрокам… и вечно пустующие сетевые лобби игры, не так давно занимавшей видные места в лидерах продаж, говорят сами за себя.

Повидав немало фильмов, игр и книг с участием инопланетян, мы уже привыкли, что человечество в них чаще всего выступает в роли жертвы — сначала долго терпит побои, чтобы в финале наконец собраться с силами и накостылять внеземным агрессорам. Grey Goo рвет устоявшуюся тенденцию в клочья. Здесь в первом же ролике мы наблюдаем вторжение людей на Экосистему 09 — живописный мир, облюбованный слегка апатичной расой гуманоидов Бета, — что уже само по себе непривычно и свежо. Правда, несколько миссий спустя разногласия будут улажены, а былым противникам придется объединить усилия перед лицом новой угрозы — титульной Серой cлизи, или, пользуясь терминологией локализации, просто Гу.

Для тех, кто пристально за игрой до релиза не следил, подобная задумка может показаться забавной и даже в чем-то абсурдной: «Слизь? Серьезно? Пфф, в World of Goo играли, знаем». Но шутки в сторону, господа, на деле все серьезно. Фактически в основе Grey Goo лежит вольная интерпретация одноименного гипотетического сценария конца света. Согласно этому сценарию, развитие молекулярных нанотехнологий может привести к возникновению неуправляемо самовоспроизводящихся наномашин, которые поглотят все вещество Земли, а в дальнейшем и всей материальной Вселенной. И хотя концепция была признана маловероятной из-за целого ряда ограничений, она в том или ином виде получила распространение в научной фантастике. Если кому-то эта тема кажется интересной, то рекомендуем почитать соответствующий материал на “Википедии” либо специализированную литературу (например, «Машины созидания» Эрика Дрекслера), ну а мы меж тем вернемся к игре. По здешней истории, изначальная Слизь представляла собой зонды фон Неймана, созданные человечеством для исследования дальнего космоса. Когда же необходимость в этом отпала, создатели просто бросили свои творения на произвол судьбы. Но те, следуя заложенным в них программам, направились обратно к Земле, опустошая все встречные миры в своем бесконечном цикле воспроизведения. Следующей на их пути оказывается Экосистема 09...

Таким образом у нас складывается классическое трио противоборствующих сторон — условно «сильные» Бета, условно «умные» люди и безо всяких условностей всепоглощающие Гу. В разговорах время от времени поминают еще каких-то страшных «Безмолвных», которых Бета боятся как огня, но дальше слов в итоге дело так и не заходит. Возможно, разработчики приберегли для них место в продолжении, на которое всячески намекает оборванная буквально на полуслове кампания.

Сарук — новоявленный герой Бета

Гуманоидные расы в целом друг на друга весьма похожи, а основные различия между ними кроются в том, какими принципами они руководствуются при обустройстве плацдармов. Более универсальными в этом плане являются Бета: свои базы они возводят на основе центральных станций, к которым пристраиваются дополнительные модули — добывающие комбинаты, заводы, ремонтные площадки и так далее. Чем больше станция (всего есть три размерности), тем больше модулей к ней можно присоединить. Бета не связаны никакими территориальными ограничениями, а потому могут высаживать свои блокпосты на поверхность в любой просматриваемой точке карты. Это позволяет им как вести агрессивную экспансию, занимая все новые рубежи, так и отсиживаться на базе, отгоняя неприятеля огнем расположившихся на стенах бойцов.

Люди в Grey Goo представлены как технологически более продвинутая раса, но, как то часто бывает, любая технология имеет и свои оборотные стороны. В данном случае выражается это в том, что все здания людей должны быть включены в энергетическую сеть прокладываемых по земле проводников, запитанную от центрального ядра. Это обстоятельство делает единственно приемлемой игру от обороны. Зато именно в обороне люди чертовски хороши. Вместо сплошных стен они обносят базу энергетическими заграждениями, через которые войска землян могут свободно проходить и стрелять, а занимаемые орудийные точки у них заменяют полноценные турели нескольких видов. После проведения соответствующих исследований танки-антигравы начнут самостоятельно ремонтироваться, проводники будут минировать окрестности, а пушки не прекратят вести огонь, даже будучи отрезанными от сети. При должном подходе база людей способна выдержать даже очень мощный натиск, а недостаток мобильности земляне компенсируют возможностью телепортировать войска на передовую. Правда, всего шесть юнитов раз в несколько минут — хорошо для перехвата вражеских диверсантов, но в серьезном бою это вряд ли поможет.

Лечебные прижигания — верное средство от разных нанослизняков

Слизь же — это совсем другое дело. Стационарной базы у наномашин нет как таковой. Основой основ для них является Мать Гу — огромный бесформенный сгусток, который в буквальном смысле пожирает ресурсы из месторождений и за их счет растет дальше. Достигнув определенного размера, Мать может либо отпочковать от себя сгусток поменьше — Прогеноида, либо вообще породить на свет вторую Мать. Прогеноиды же, в свою очередь, «раскладываются» непосредственно в боевые отряды. Войска Гу относительно хрупки, но сполна компенсируют это скоростью воспроизведения, высокой поражающей способностью и, разумеется, невероятной мобильностью. Многие юниты Гу способны без проблем взбираться на горы и пересекать овраги, непреодолимые для других рас. Это превращает войну против Слизи в настоящую головную боль. Гоняться по всей карте за неуловимыми Матерями, которые с легкостью уходят из-под огня, на ходу разрождаясь новыми боевыми каракатицами, порой приходится очень, очень подолгу.

И хотя ввиду своих особенностей игра за наномашины требует бо льших навыков микроконтроля, нежели за другие расы, в целом Grey Goo тяготеет к размеренному темпу. Грамотное развитие базы и налаживание бесперебойного производства здесь является единственно верным ключом к победе. Для облегчения процесса строительства разработчики добавили в игру систему горячих клавиш. Как в старом, добром Counter-Strike, где пальцы на автомате отбивали «В-1-4» для покупки Desert Eagle, в Grey Goo можно заказывать строительство зданий и войск простым нажатием определенной последовательности кнопок, не отвлекаясь на панель внизу экрана. В стратегии это кажется немного непривычным, но стоит приноровиться — и процесс пойдет значительно быстрее. «Q-Q-R» — средняя станция, «Q-W-W» — большой завод, «Q-E-Q» — танковая пристройка, «E-Q» для производства юнитов — вуаля, новый опорный пункт готов. Просто и удобно.

Люди героически держат оборону. В этот раз, правда, не удержат

Grey Goo — это игра чисто про силовое бодание. Победителем здесь становится тот, кто сумел продержаться дольше других, а затем собрал мощный стальной кулак и методично втоптал противника в грунт. Поклонники киберспортивного StarCraft с его миллионом кликов в секунду, скорее всего, будут разочарованы творением Petroglyph. Здесь негде проявиться тактическому гению, малое количество доступных видов войск сводит на нет необходимость продумывать комплектность ударных групп, а карты не располагают к маневрам. Grey Goo предельно груба и прямолинейна, но именно в своей прямолинейности она прекрасна. Разработчиков можно назвать консерваторами и староверами, но в данном случае это прозвучит исключительно как комплимент. Создав в свое время Command & Conquer, Dune и во многом заложив основы самого стратегического жанра, они до сих пор гнут свою линию, не глядя на моду и тенденции. Низкий поклон им за это.

Достоинства:

  • игровой процесс с упором на развитие, а не микроменеджмент;
  • увлекательная кампания;
  • приятная глазу графика и отменные ролики.

). Потом запутались в собственных экспериментах, и потеряла всякую связь с предками - за все про все отдувался один лысый миляга Кейн. Ну а после этого они выкатили ремейк , разочаровавшись, видимо, в столь старой игрушке.

И вот - тишина. По эту сторону классических стратегий в реальном времени уцелела разве что , которую Blizzard заранее поделили на три куска, предчувствуя скорую монополию. А родовая ветвь C&C прервалась.

Однако тут из вселенской пустоты явились Petroglyph, в чьем экипаже числится немало ветеранов Westwood. Явились не с пустыми руками - они выковали C&C заново из подручных средств.

Мы пришли с миром

Получилась , о которой до релиза мало кто слышал. Grey Goo не стояла с протянутой рукой на Kickstarter, прикрываясь ностальгическими лозунгами, не мучила игроков «ранним доступом», предлагая им ловить баги за их же деньги, даже не заикалась о DLC (потому что дополнения следует делать тогда, когда истощится оригинал, - была вот такая варварская практика в дореволюционные времена).

Да какая разница, кто в строю. Главное, что их много!

Наработки Westwood и ее преемников в EA, касающиеся сюжетного обоснования, отправились в архив: действие Grey Goo происходит в научно-фантастической вселенной, где вот-вот случится локальный Ренессанс (а там, глядишь, и капитан Прайс Четвертый полетит выбивать створки шлюзов). Игра брезгливо избегает темы «землян атакуют злые пришельцы», здесь, напротив, атакуют земляне. Человечество шагнуло так далеко вперед, что стало неотличимо от каких-нибудь протоссов. Даже пехоту упразднили, царицу полей!

А обороняются от них мордатые бугаи расы бета (напоминают протеан из ). И вот они - вылитые терраны: громоздкая техника, мощные залпы, толстые пули и длинные орудия. Только с колесом не задалось: «бетанцы» предпочитаю шагающие машины.

Со временем бетанцы и люди объединятся против общего врага. К этому моменту нам дадут за этого самого врага поиграть.

Третьими в этом боевом застолье стали существа, в честь которых и назвали игру. «Серая слизь» (в официальном переводе - просто гу), армия нанороботов, умеющих самовоспроизводиться, развиваться и приспосабливаться. По инерции их хочется сравнить с зергами, чтобы пасьянс аналогии наконец сложился, но не выходит. Потому что «слизь» - это действительно новое слово в стратегиях, да и на хищных мутантов гу не похожи (скорее - на уродливые скульптуры Делии Дитц из «Битлджуса» ). Что еще важнее, играется за «слизь» принципиально иначе, хотя и этим товарищам не чуждо правило «собери прорву танков и получи победу в подарок».

Spice must flow!

Grey Goo вообще симпатизирует реликтовому RTS-геймплею. Танковый раш живее всех живых и остается эффективным решением. Даже более эффективным, чем хорошая засада и атака легендарным юнитом (летающий сервиз с гаубицей у расы бета, андроидопотам у людей и буйная бактерия размером с дом у «слизи»). Еще лучше - все сразу.

Но войне Grey Goo уделяет не так много внимания, как развитию базы, и здесь раскрываются принципиально разные у всех трех сторон подходы.

Люди играют от обороны, ведь их здания должны объединяться в сеть с помощью силовых перемычек. Им же выдали стены из непроницаемых полей и четыре вида орудийных башен. Волей-неволей это вынуждает запираться на базе, используя не больше трех-четырех месторождений ресурсов, - далеко и не дотянешься, а башни строятся преступно долго. Хотя люди владеют технологией телепортации, баланс она не рушит: здания перемещаются только в пределах сети, а боевые единицы - только пачкой в семь штук. Много для диверсии, мало для вторжения.

Основные здания легко отличить друг от друга, в отличие от служебных пристроек. Войска распознаются по-разному: почти сразу у «слизи» и прищурив глаз - у людей.

Бетанцы обучены, кажется, всякой стратегии. Их строения кучкуются вокруг особых узлов, от двух до шести зданий на узел. Мало! С другой стороны, они ловко десантируют как узлы, так и пристройки в любой закоулок карты, лишь бы разведка не подвела. Притом эти товарищи не лишены осторожности и тоже строят стены, но не силовые, а классические, с воротами и башенками. Пустые башенки легко превращаются в орудийные - достаточно поселить туда одного из бойцов. Весь урон башня примет на себя, а солдат в любой момент будет готов спрыгнуть на землю и ринуться в бой. Это располагает к агрессивному, стремительному захвату земель - и такой же агрессивной обороне.

Матери гу не умеют сражаться, но могут «наползать» на врага, пожирая его. Стены и здания тоже съедобны.

Что касается гу... нет у них никакой базы. Нанороботы в принципе не обязаны сидеть на месте, и все производственные функции у них выполняют «матери слизи». Фактически - здоровые такие амебы, поглощающие ресурсы из месторождений. От плотной трапезы мать растет и делится по нашему указанию - например, на сгустки слизи помельче, которые, в свою очередь, делятся на боевые единицы. Разумеется, мать слизи способна «родить» и другую мать - чтобы та нашла новое пастбище.

Про нанитов нельзя даже сказать, что они гибкие, - потому что они жидкие. В наилучшем из смыслов. Если вы засекли на подходах к одной из матерей марширующий полк - уводите мать и готовьтесь ударить в спину. Инкубаторы ползают весьма резво, а горные гряды для них - как бордюр для таксы: напрягутся и перелезут. Центральной базы слизь не имеет - среди матерей главной нет. Протеи, которых выпускают матери, могут мутировать в отряды под носом у вражьих полчищ, и до самого рокового момента противник не будет знать, что вы ему уготовили.

Однако охота за матерями в кампании - это ад, какого не знает ни одна RTS. ИИ умеет так ловко уводить их от возмездия, а делятся они так быстро, что спустя много часов после разгрома врага вы будете бегать по карте за мерзкими амебами. Чтоб фотографии отдать.

Полумесяцы у слизи - аналог артиллерии, но с отвратительной оговоркой: их снаряды продолжают наносить урон после попадания и могут растворить целую армию!

Что печально - комбинированные армии в Grey Goo скорее дань времени. То есть парочку зениток держать под рукой надо, парочку детекторов для поиска невидимок - тоже. Но основной состав может быть каким угодно. Желательно, конечно, побольше танков и артиллерии. Мощный кулак техники почти любого рода - железная гарантия победы. Вопрос лишь в том, кто первый осилит подобную трату.

Поэтому вопросы развития базы, захвата ресурсов и грамотного контроля куда важнее того, сколько щелчков мышью в минуту вы делаете в StarСraft . Но современная практика почти отучила среднестатистического игрока от менеджмента базы: , и иже с ними заставили познавать тактику и бросить экономику. Что ж, пора сдуть пыль с калькулятора.

* * *

Как бы то ни было, GreyGoo появилась внезапно и столь же внезапно оказалась отличной. Теперь Petroglyph обязаны починить систему поиска соперников в мультиплеере, подтянуть оптимизацию (большая свалка роняет почти любую систему) и выправить баланс, чтобы слизь не творила бесчинства. Такие мелочи не должны омрачать реанимированный жанр.

Порадовало
Огорчило

  • почти безупречная RTS про базу и танковый раш;
  • стратегическое разнообразие между сторонами конфликта;
  • качество выделки - будто вбухали десятки миллионов.

Goo выживет… Goo расширится… Goo столкнется с нарастающей тишиной

Отправить

Стоит признаться, с момента анонса автор этих строк был скептически настроен по отношению к игре. С самого первого дня представители студии Petroglyph увлеченно толковали о том, как их творение вдохнет новую жизнь в жанр стратегий в реальном времени, и вообще, станет аналогом Спасителя от мира компьютерных игр. И формальные основания у них для этого были уж кому как не людям, некогда создавшим и (костяк студии составляют ветераны игровой индустрии), суждено переписать его правила заново. Но вот беда: все, что они показывали и рассказывали, больше смахивало на попытку «замутить» свою с Серой Слизью вместо Зергов. Забегая вперед, скажем, что большая часть опасений не оправдалась, а у Petroglyph действительно получилось создать самодостаточный продукт, привносящий в жанр несколько новых идей.








Первое, что приятно удивляет сразу после запуска это визуальное исполнение. Причем все его аспекты. Ролики красивы (до масштаба они, конечно, не дотягивают, но выглядят очень достойно), брифинги перед заданиями проводят симпатичные мордашки, а что особенно отрадно «красивость» никуда не улетучивается после загрузки игровой карты. Игра выезжает не за счет технологичности или красивого арта по отдельности, а за счет их грамотного сочетания. Хороший дизайн юнитов, строений и окружения подкреплен грамотным использованием визуальных эффектов, качественными моделями и четкими текстурами. А уж как все это анимировано! Автору эти строк пришлось несколько раз перезапускать миссии из-за того, что он увлекся созерцанием процесса строительства очередного завода или мерцающими над штабом Людей голограммами. Лепота, да и только.





Сюжетная кампания в игре одна на все три фракции, поэтому знакомство с ними протекает строго по плану разработчиков. И знакомство это проходит очень увлекательно: если вы в первую очередь начали проходить однопользовательскую кампанию, оставив мультиплеер и битвы с ИИ на потом (а именно так мы советуем поступить), то несколько «вау-моментов» вам гарантированы. Начав играть за Бета (плоскомордые многоручки, драпающие от Безмолвия), вы совершенно не понимаете, что творится с представителями других рас. Юниты людей и их база функционируют по каким-то совершенно отличным от присущих подконтрольной вам фракции принципам. А у Goo вообще базы нет, зато этот студень радостно лопает ваши войска и строения. И понимание того, что же все-таки происходит, появится не раньше, чем вы успеете поиграть за каждую фракцию.





Кардинально отличающиеся друг от друга фракции вот краеугольный камень всей геймплейной концепции Grey Goo . У Людей, Goo и Бета не просто разный набор юнитов со своими сильными и слабыми сторонами - у них различная философия ведения боя. Бета могут строит аванпосты и возводить стены с башнями для юнитов. Люди лишены возможности постоянно расширять владения, зато хорошо обороняют то, что у них есть автоматическими турелями и могут телепортировать войска в любую точку карты. У Goo нет базы, зато есть Матери Гу юниты, поглощающие ресурсы, производящие войска и себе подобных. У Людей и Бета есть авиация, которой нет у Goo. Зато у последних есть юниты, способные передвигаться по горам… Этот список можно продолжать еще ооочень долго.



Проще говоря, классическая доля RTS концепция «камень-ножницы-бумага» в возведена в квадрат, а может даже и в куб. И самое удивительное тут то, что разработчикам удалось к моменту релиза отбалансировать фракции так, что явных фаворитов и аутсайдеров нет. Участвуя в многопользовательских сражениях, игрок может спокойно выбрать ту фракцию, которая ему по душе, и исход боя будет зависеть от его мастерства, а не от того, что «Goo нагибают». Не станем строить предположений относительно киберспортивного будущего проекта (уж очень эта сфера консервативна), но многопользовательский потенциал у очень неплохой.

К сожалению, есть в и пара недостатков, портящих общее впечатление. Во-первых, это проработка заданий и карт в однопользовательской кампании. Если все в той же каждая миссия уникальна, ставит перед игроком новые задачи и худо-бедно перекликается с сюжетом, который подается между сражениями, то в Grey Goo все гораздо прозаичней. Все, на что хватило фантазии у создателей игры, это мисси типа «обороняйся-нападай» и «захвати-разрушь». И все бы ничего, если бы она происходила на интересных картах. Но нет: половина локаций тут вообще по ощущениям состряпана на основе симметричных многопользовательских карт, а оставшиеся какие-то уныло-предсказуемые. Да еще и климатических зон, в которых происходит действие игры, целых полторы. Никаких вам выжженных пустынь и арктических снегов - только леса, да болота с лесами.

Безбожно тупые юниты. Если во всех прочих стратегиях первую позицию в плане неадекватного поведения традиционно занимают харвестеры, то здесь они как самостоятельные единицы практически отсутствуют и хлопот не доставляют. Зато все боевые юниты напрочь лишены здравого смысла и самостоятельно могут разве что безропотно дохнуть под обстрелом врага. Например, бронированный юнит Goo, не имеющий вооружения и призванный отвлекать на себя огонь неприятеля, НИКОГДА сам не выйдет вперед, чтобы принять этот самый огонь. Он будет стоять в сторонке, пока те, кого он призван защищать, получают урон и дохнут пачками. Вот и приходится постоянно гонять все войска вручную, пока чуть более вменяемый вражеский ИИ не уконтропупил половину ваших подопечных одной чахлой артиллерийской установкой. Проблема, конечно, для жанра не нова, но в 2015 году можно было хотя бы попытаться ее решить.

Но, не смотря на пару предыдущих абзацев, исполненных обиды и негодования, стоит признать, что у Petroglyph действительно получилось


Встряхнуть жанр и вдохнуть в него немного свежих идей. Едва ли это можно назвать настоящей революцией, но вот на статус родоначальника новой успешной серии, которая даст толчок к очередному витку эволюции RTS, Grey Goo вполне тянет.

Одна из самых красивых RTS в истории жанра. Обидно, что в остальном она вторична до мозга костей и любой игрок, съевший в свое время собаку на Command & Conquer или Starcraft , очень быстро потеряет интерес к новому творению Petroglyph Games (команды, между прочим, создавшей прекрасную во всех отношениях Star Wars: Empire at War ).

Начинается Grey Goo многообещающе. Авторы здорово постарались над визуальной частью, что крайне положительно сказывается на первых впечатлениях. Стильные менюшки, потрясающе красивые экраны загрузки, проработанные до мельчайших деталей персонажи… Все выполнено на высочайшем уровне. То же самое касается и кинематографичных роликов, которые знакомят нас со вселенной. Кстати, о ней: действие Grey Goo разворачивается на далекой планете, названной Девятой Экосистемой, где в какой-то момент становится тесновато, и между населяющими ее фракциями вспыхивает конфликт. Сторон всего три: люди, раса Бета и таинственные микророботы The Goo. Каждая из них традиционно имеет собственную армию и набор уникальных технологий, которые оказываются далеко не такими разнообразными, как кажется поначалу. Доходит до смешного: строения людей и Беты отличаются только внешним видом, выполняя, по сути, одинаковые функции. Новые юниты открываются постепенно, в рамках пятнадцати миссий — по пять на каждую из фракций.

Заметно, что авторы старались несколько разнообразить рутинные миссии различными мелкими дополнительными заданиями. Особого смысла, правда, в этом нет. Любое сражение в Grey Goo проходит по одному сценарию: собираем ресурсы, развиваемся, стираем врага с лица земли. Никаких неожиданностей. Достаточно следовать одной простой схеме, и победа сама придет в руки. Несмотря на это, в Grey Goo хватает и положительных моментов. Взять хотя бы уже вскользь упомянутый интерфейс. Игра очень проста в освоении и, в отличие от собратьев по жанру, не заставляет тратить несколько часов на освоение базовых правил. Интересной идеей также является использование флоры планеты в стычках с неприятелем. Густые леса Экосистемы Девять, например, могут запросто укрыть ваших бойцов в своих объятьях, позволив нанести неожиданный удар по противнику.

***

Нужно отметить, что Grey Goo прежде всего ориентирована на мультиплеер, ведь кампания здесь слишком коротка и безлика для того, чтобы оправдать немалую стоимость игры. Любителей ожесточенных сетевых «зарубов», к сожалению, также ждет разочарование; в мире, где уже существует Starcraft , для того, чтобы играть на поле сетевых стратегий, необходимо нечто большее, чем просто красивая картинка. Увы, ничего другого Grey Goo противопоставить гиганту от Blizzard попросту не может.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «gamemodx.ru»