На игре. Как геймификация становится для банков необходимостью. Геймификация – новый тренд интернет маркетинга Что такое геймификация

Подписаться
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:

Мы продолжаем играть в игры, даже когда детство давно закончилось. Ведь это интересно, отвлекает от рутины, даёт иллюзию новых достижений… И маркетологам всего мира это прекрасно известно. Чтобы привлечь потенциального покупателя или удержать уже состоявшегося клиента, они всё чаще используют игровые элементы. Сегодня это явление настолько популярно, что даже занимает отдельную нишу в маркетинге, и имя ей - геймификация.

Именно о ней и пойдёт речь в нашей статье, а также о том, для чего нужна геймификация в бизнесе и как её реализовать. А чтобы вам было понятнее, мы подкрепим теорию классными примерами геймификации от известных компаний.

Что такое геймификация

Традиционные виды рекламы уже не так эффективны, как раньше. Увы, но люди всё больше раздражаются, услышав/увидев очередное объявление, а у многих развивается так называемая баннерная слепота. Рекламные бюджеты сливаются впустую, продажи падают… На помощь приходит геймификация: она менее навязчива, а пользы от неё бывает гораздо больше.

Геймификация (англ. gamification), а также игрофикация - это включение игровых элементов в стандартные ситуации вне игры. Оно необходимо для вовлечения и мотивации людей. Если речь идёт о бизнесе и продажах, то такими ситуациями могут стать выбор товара, получение консультации или скидки, подписка на рассылку и многое другое.

Элементы игры вовлекают и захватывают, заставляют переживать ситуацию и подключают эмоции. В результате задействуются зоны мозга, ответственные за получение удовольствия. Именно поэтому контент с элементами игры вызывает у аудитории больший отклик и удерживает её внимание надолго.

Для чего стоит добавить элементы игры в свой маркетинг и как это сделать

Главной целью геймификации является увеличение продаж, которое достигается через:

  • повышение доверия и лояльности клиентов;
  • более детальное изучение целевой аудитории, её мотивации;
  • помощь в укреплении бренда;
  • привлечение новых клиентов;
  • распространение информации о скидках и акциях;
  • формирование сообщества бренда.

Геймификация не подразумевает создание отдельной многопользовательской онлайн-стратегии с миллионом долларов на кону. Достаточно игровых элементов или небольшой игры для привлечения клиентов - это могут быть квесты, тесты, задачки на сообразительность или ловкость, брендированные фотофильтры, ограниченный по времени аукцион, симуляции, всевозможные интерактивы и даже, казалось бы, такое уже ставшее банальным накопление баллов за покупки или миль за авиаперелёты. Конечно, может быть и автономная игра (но обязательно с привязкой к вашей компании) - достаточно простая, чтобы оставаться интересной для повторного прохождения. Либо ценной.

При этом любой игрофицированный контент должен отвечать определённым критериям, иначе просто не сработает. Разберём основные принципы успешной геймификации:

1. Мотивация. Она нужна, чтобы пользователь включился в игру. Мотивация - это что-то, что будет для него ценным (например, скидка или сертификат на услугу, а также статус) или, например, избавит его от забот (позволит забыть о тяжёлом дне на работе или отвлечься от проблем). Для этого важно максимально знать свою ЦА.

Большие скидки - хороший пример мотивации. О том, как использовать их с выгодой для продавца, вы можете прочитать в нашей статье « ».

2. Статус. Маркетологи делятся на два лагеря - те, которые считают, что люди хотят халяву, и те, кто убеждён, что им нужен статус. Но можно совместить и то, и другое, как это делает, например, магазин «Читай-город», выдавая карту любимого покупателя со скидкой на следующие покупки. Как работает принцип статусности? Сравнивание себя с другими подстёгивает активнее участвовать, достигать новых «игровых» высот. Получение очередного статуса улучшает самооценку, а следовательно, вызывает удовольствие, которое автоматически проецируется на ваши товары/услуги. Статус может быть и игровым, чисто формальным (например, звание Мастер над монетой или Агент 007, а также виртуальные значки).

3. Вознаграждение (результат). Оно может касаться мотивации и быть обещанным призом - важно при этом знать свою ЦА и дать именно то, что ей нужно, а не то, от чего вы хотите избавиться (если на складе залежался какой-нибудь товар). Кроме того, в качестве вознаграждения может выступать повышение статуса или персонификация предложений. Ярким примером служит переход на другой уровень, с серебряной бонусной карты на золотую.

Помните о том, что любое задание должно быть выполнимым, а вознаграждение - стоить потраченных участником усилий!

Кроме того, необходимыми условиями для успешной геймификации являются добровольное участие, простые правила и понятная цель, интересный сюжет/тематика. Наличие конкурентов и обратная связь тоже не будут лишними.

Игровые элементы можно адаптировать практически под любой бизнес, даже если вы продаёте шаурму на рынке. Но использовать их надо с умом. Поэтому далее мы расскажем, какие элементы геймификации задействуют известные компании. Их вы вполне можете адаптировать под свой бизнес.

Примеры геймификации от известных компаний в офлайне

Почему элементы геймификации в маркетинге привлекают и вовлекают аудиторию? Они вызывают интерес и эмоции (положительные или отрицательные), заставляют подумать или проявить смекалку и ловкость, а иногда даже шокируют! Не будем голословными, перейдём к конкретным примерам геймификации в бизнесе.

Heineken

В 2013 году Heineken предложил увлекательную акцию для тех, кто хотел попасть на финал игры в Wembley: в Милане и Риме установили 20 красных кресел, под каждым из которых был спрятан билет на игру. Только найти их было непросто, а ограничение во времени и участники-конкуренты делали задание ещё интереснее!

Подобные квесты активно используются и другими компаниями, и вы тоже так можете! Спрячьте где-нибудь в городе несколько сертификатов или скидочных купонов на свои товары/услуги. Вовлечённость гарантирована.

«Тинькофф Банк»

Ещё один интересный квест организовал в 2015 году отечественный бренд. Он точно знает, как стимулировать продажи! Банк «Тинькофф» предложил всем владельцам своих карт игру с призовым фондов в 1 млн рублей. Квест включал 7 заданий, связанных с банковскими услугами (например, оплатить покупку картой в любом магазине или перевести определённую сумму в любой благотворительный фонд). После выполнения каждого из них участник получал бонусы (чем сложнее задача, тем больше бонусов) и смс-сообщение с новым заданием. За время проведения квеста обороты по кредитным картам выросли на 40%! В 2016 году квест повторили. Как бонус - сумасшедшая активность в соцсетях.

Подобный интерактив требует тщательной подготовки - продумывания различных сценариев, вопросов, всевозможных подводных камней -, поэтому вам понадобится гораздо больше времени, чем просто спрятать билеты. Но попробовать стоит.

Samsung

В 2013 году на мировой рынок вышел смартфон Samsung S4. В Цюрихе была организована интересная акция для всех желающих - она вызвала большой интерес аудитории и привлекла внимание к бренду, а компания смогла увеличить продажи новой продукции.

Чтобы получить последнюю модель смартфона абсолютно бесплатно, нужно было в течение определённого времени смотреть на его изображение и не отводить взгляд (это условие контролировалось специальными датчиками отслеживания). При этом вокруг начинали происходить странные вещи, на которые сложно было не отвлечься… Смотрите видео (оно очень классное!) и всё поймёте.

Задания на стойкость и выносливость используют и другие бренды. Например, Reebok регулярно предлагает скидку на свои товары, равную количеству упражнений (трастеров, бёрпи либо подтягиваний), которые вы осилите за 60 секунд. Неплохой способ увеличить продажи, согласитесь?

Дайте своей аудитории интересное (и выполнимое!) задание на смекалку, ловкость или выносливость. Пусть оно даже не будет связано с тематикой вашего бизнеса. Предложите, например, простоять на одной ноге в течение 5 минут и самым стойким подарите сертификат на ваш товар/услугу. Только не забудьте анонсировать акцию среди покупателей, в социальных сетях и на своём сайте.

Nike

Nike известен как бренд, вдохновляющий на новые достижения. И в рамках своей компания выпустила полноценное игровое приложение Zombies, Run! Оно вышло ещё в 2012 году, но и сегодня пользуется большой популярностью.

Кстати, у Nike ещё есть крутой Instagram-профиль, который входит в .

Суть приложения заключается в том, чтобы мотивировать игроков заниматься бегом. Да не просто так, а бегом от зомби! За успешное выполнение миссий игрок получает бонусы, которые может потратить на обустройство виртуального лагеря в приложении. При чём тут зомби? Во время бега игрок включает свой плейлист, в который периодически вклиниваются звуки зомби-погони. Это заставляет бежать гораздо быстрее, уж поверьте!

Возможно, приложение не очень-то стимулирует продажи продукции Nike, но зато показывает отличную вовлечённость аудитории, а также подсчитывает время, расстояние, количество шагов и даже калории, которые вы потеряли, убегая от зомби. И между прочим, у Zombies, Run! есть триал-версия, которая включает только несколько первых миссий, но за остальные придётся платить. Монетизация приложения в чистом виде;)

«Ходячие мертвецы»

Ещё немного про зомби, но уже чуть более реальных. В 2014 году мир ждал очередного сезона «Ходячих мертвецов», и в Австрию они пришли не только на телеэкраны, но и на автобусные остановки. Посмотрите, сколько неподдельных эмоций вызвало это событие!

В качестве элемента геймификации в этом случае была выбрана дополненная реальность - очень перспективная технология в различных сферах, включая маркетинг. Вспомните только, какой всплеск популярности получило приложение Pokemon Go! Сейчас эту технологию используют компании из абсолютно разных отраслей, от IKEA до Danone.

«Ходячие» на остановках - это, конечно, больше реклама, но, тем не менее, и отличный пример геймификации с вау-эффектом! Эмоции и интерактивность - на 100 баллов.

Ознакомившись с примерами геймификации («Ходячие мертвецы», пожалуй, не в счёт), вы можете заметить, что в большинстве из них присутствуют:

  • вознаграждение - ценный приз или статус,
  • соревновательный фактор,
  • ограничение по времени,
  • добровольное участие,
  • простые правила.

Используя эти условия, вы можете уже прямо сейчас придумать несколько игровых элементов для своего бизнеса, ведь теперь вы точно знаете, как сделать геймификацию.

С каждым днем аудитория, использующая мобильные приложения, становится все более требовательна. Никого не впечатлит обычное, стабильно работающее приложение. Мы живем в обществе, где человеческие жестко запрограммированные качества находятся глубоко внутри вас, меня и миллиардов других людей. Кто-то более уязвим к этому, кто-то менее. Мы все хотим стать частью чего-то большого и важного. Мы хотим не просто существовать, а двигаться к каким-то целям, ощущать ценность собственного “я”, с широкой улыбкой на лице, приправленной щепоткой конкурентного гнева.

Превосходство, доминирование и слава - все это едва ли можно искоренить из того, что мы называем сознанием. Сознанием, которое формируется в эпоху мультимедиа, ежедневно продающей нам новых идолов.

Геймификация - это механизм, который обращается ко всем больным местам, упомянутым выше и широко используется во всех отраслях, как мощный инструмент управления, направления и мотивации масс. Индустрия разработки мобильных приложений не является исключением.

Вы когда-нибудь думали о силе лайков в Facebook? Однажды это изменило восприятие людьми процесса обмена информацией. Существует очень сильный социальный элемент. Тщеславие заставляет нас устанавливать глубоко внутри нашего сознания программы: “людям нравится, что я сказал”, “людям нравится то, что мне нравится”, или “люди думают, что я важен”, делая своего рода наркотики.

Независимо от того, насколько может быть хороша геймификация, в случае, если мы говорим о разработке мобильных приложений, конечной целью всех лайков, значков, уровней, полосок прогресса и других достижений всегда будет увеличение монетизации. Итак, что мы должны учитывать при добавлении элементов геймификации в наше приложение? Давайте рассмотрим это.

1. Создайте историю

Без какой-либо истории иногда (на самом деле довольно часто) трудно понять, почему эти или те действия имеют какую-либо ценность. Попытайтесь вспомнить ситуацию, когда вы гуляя встретили юношу, который пытается сражаться маленькой палкой с огромным дубом. Первое впечатление? По меньшей мере, это выглядит нелепо. Это выглядит нелепо только потому, что вы не подозреваете, что Питер (парень, а не дуб) - это последний самурай, стоящий на защите своей деревни от злодея-захватчика (дуб), сражаясь с ним самой уникальной, созданной 10000 лет назад катаной (палка).

Вывод - попробуйте тронуть чувства пользователей историей, заставить их переживать, поддерживайте свою историю текстом и визуальными эффектами.

2. Подготовьте задания

Всегда должна быть сложная задача, вызов. Вызовы - это то, что заставляет людей чувствовать ценность достижений. Без проблем самая забавная игра всегда будет выглядеть так:

Каждая задача начинается с цели. Они должны быть визуально представлены в вашем приложении. Цели могут быть личными (настраиваемыми), заранее запланированными или созданными сообществом. При создании заранее запланированных целей обязательно работайте над их разнообразием и сложностью, чтобы избежать скучных “все более и более одинаковых” вещей. Во всяком случае, цели сами по себе не имеют много смысла.

Представьте себе, что вы играете в пул - цель состоит в том, чтобы забить определенные шары в лузу. Имея только эту информацию, вы можете просто взять и поместить все шары, куда вам нужно. Это не весело! Нет сложной задачи! Задачи должны быть интересными! Вот где правила вступают в игру. Вам дается специальная палка. Вам нужно ударить по белому шару палкой, чтобы ударить другой шар и закатить его в лузу и т.д… Сперва этот процесс может показаться странным, но мы все знаем, что люди наслаждаются этой странностью. Почему это им нравится? Правильно - они считают, что это весело. Сделайте ваши задачи веселыми.

Удостоверьтесь, что сохраняете баланс сложности задач: слишком легкие задачи заставляют людей скучать, а слишком сложные - чувствовать себя расстроенными. Найдите баланс, чтобы предоставить пользователям тот опыт, который им понравится. Позвольте пользователям учиться на неудачах. Достижение успеха после нескольких неудач дает больше удовлетворения.

3. Обеспечьте вознаграждение

Нет никаких действий, которые мы выполняем бескорыстно. Мы всегда действуем не просто так. Вы помогаете своему другу строить дом, так как вы любите быть рядом со своим другом, в будущем вы ожидаете помощь от своего друга и вы также с удовольствием бы провели время в этом доме позже. Вы помогаете бабушке перейти дорогу - вы чувствуете себя удовлетворенным, считаете себя лучшим человеком.

Любое достижение должно быть вознаграждено. Это будет значок, лайк, место в таблице лидеров - это зависит от типа вашего приложения… Основная идея заключается в том, что награды должны давать какую-то ценность, а не просто вознаграждение. Вы добавляете награды в приложение доставки еды - добавьте программу лояльности для сохранения клиентов; приложение в стиле wiki - почетный рейтинг, чтобы мотивировать людей писать больше; социальное приложение - тешащие эго награды, чтобы удовлетворить жажду людей выделиться и т.д…

Здесь простор для вашего воображения - найдите то, что действительно нужно вашей аудитории.

Вот несколько хороших примеров:

eye 2 eye  — Цели устанавливаются для настоящих наград, которые выбирают дети: поезд Lego, трансформер, световой меч и т.д.

untappd  —  Система рангов для тех, кто действительно заботится о качестве пива

Streak  —  Индивидуальный трекер развития, который позволяет вам четко отслеживать прогресс.

Положительная обратная связь, предоставляемая приложением за выполнение задач, имеет важное значение, вы можете думать об этом как о зарплате в конце месяца. Что еще - неожиданные оценки или награды. Только представьте, что однажды вы приходите в свой офис утром и находите шоколадный батончик на своем столе. Вы ничего не сделали для этого (ничего очевидного для вас), но вы чувствуете себя лучше, по крайней мере, какой-то период времени. Вы можете быть уволены в тот же день вечером, хотя утром вы действительно чувствовали себя лучше. Говоря о наградах, огромное внимание должно быть уделено тому, чтобы создать вашу систему защищенной от любого мошенничества и построить вашу систему достижений без возможных злоупотреблений. Сложные задачи захватывают, награды удовлетворяют, и здесь нет места для несправедливых условий.

Моего друга постоянно раздражают люди, владеющие дорогими автомобилями, чудесными квартирами, частными самолетами и т.д. и без усилий получившие все это. В какой-то мере я могу понять моего друга. Во время нашего рождения сложность игры, к примеру, наша жизнь выбирается случайным образом. Кто-то играет на нормальном уровне, кому-то дают тяжелый или “кошмарный”. Пожалуйста, поместите всех участников в равные условия.

4. Не связывайтесь с социальным компонентом

Все проблемы, цели, обещанные или не обещанные вознаграждения, могут восприниматься по-разному и игнорировать установленные социальные нормы и стать вашей самой большой победой или потерей.

5. Дайте им свободу

Дайте людям свободу выбора и избегайте наказаний, которые могут вызвать демотивирующий опыт. Не заставляйте пользователей исполнять вашу волю, заставьте их думать, что они играют в своей песочнице, а не в вашей.


Не потеряйте. Подпишитесь и получите ссылку на статью себе на почту.

To-Doist Karma

Это еще один способ отслеживать прогресс своих задач и повышать продуктивность. Приложение будет идеальным вариантом для тех, кто ищет очень простой инструмент.

Вы получаете очки кармы всякий раз, когда своевременно справляетесь с заданием. Соответственно, если задание не выполнено, очки с вас снимаются. Также есть система ранга: новичок, эксперт и просвещенный.

Свою продуктивность можно оценить благодаря визуальному графику, который показывает пики активности и периоды прокрастинации.

Epic Win

Это приложение для iOS и Android позволяет вам прокачивать персонажа, выполняя задания. У программы есть одно приятное отличие от других подобных. Вы можете присвоить определенный атрибут для каждого задания:

  • Интеллект
  • Здоровье

Это отличный способ увидеть через некоторое время, какому атрибуту вы больше всего уделяете внимания.

Doable

Минималистическое приложение для iOS, одно из лучших предложений в сравнении с конкурентами. Его главная особенность - задачи с дедлайнами. Чем меньше остается дней до крайнего срока, тем настойчивее программа себя ведет.

  • Chore Wars
  • Mind Bloom
  • Fitocracy
  • Smarty Pig

Желаем вам удачи!

Perfomance 360 рассказывает, что такое геймификация и как она помогает бизнесу.

Что это такое?

Термин геймификация (или игрофикация) появился в 2008 году. Он означает применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах, в нашем случае – в бизнесе (а еще в обучении или внутри компаний для мотивации сотрудников).

Например, когда вы собираете очки на накопительной карте магазина, чтобы выиграть приз – это геймификация. И когда соревнуетесь с другими участниками в приложении, кто оставил самый полезный отзыв о месте – это тоже геймификация.

Геймификация дает маркетологам широкое поле для экспериментов, и те успешно ее используют.

«Несерьезный» подход любят серьезные компании: Google, Apple, «Макдоналдс», многие банки, кофейни и рестораны. Маленьким компаниям геймификация тоже пригодится: механика игры может быть достаточно простой (и недорогой), но при этом эффективной.

Зачем это нужно?

Благодаря играм компании повышают лояльность потребителей, продвигают новые товары и услуги, усиливают спрос и применяют ее в других случаях, когда нужно привлечь и удержать внимание аудитории.

Подходы двадцатилетней давности уже не так эффективны: сейчас, чтобы удержать клиента, нужно разжечь в нем азарт и желание возвращаться к продукту.

Геймификация позволяет «достучаться» до аудитории, которая привыкла играть в компьютерные игры и общаться в социальных сетях. Если все сделать правильно, то такой подход может принести хорошие плоды.

Кто и как это использовал?

Несколько интересных примеров геймификации.

Foursquare: стать мэром

Социальная сеть строится на обновлении пользователем своего местоположения и наблюдении за местоположением друзей – «чекинами» (сheck in). Если человек активно пользуется приложением, ему начисляются бейджи – маленькие медальки. Если часто посещает какое-либо место, становится мэром, но его может «свергнуть» другой пользователь. Особенно активные люди могут заработать статус «Суперпользователя» (не путать с бейджем «Super User») трех уровней, каждый из которых открывает привилегии.

Сервис, запущенный в 2009 году, к марту 2011 года набрал аудиторию в 7 миллионов человек. Игровые элементы позволили Foursquare долго оставаться популярным. Впоследствии приложение было разделено на 2 отдельных: Foursquare стал поисковиком лучших мест, где можно пообедать или выпить кофе, а в новое приложение Swarm переехали чекины и остальные старые механики.

«Макдоналдс»: собрать улицу

Коллаборация компаний Hasbro и «Макдоналдс» который год приносит свои плоды. Все просто: посетители ресторана получают вместе с подносами накладку-карту из монополии, а «улицы» (или, например, маленькие призы) собирают, покупая еду из меню ресторана. Собрав все улицы определенного цвета, игрок может выиграть поездку на море, игровую приставку и iPhone. Или, например, месячную подписку на «Яндекс.Музыку».

Таким образом «Макдоналдс» повышает посещаемость и выручку. Покупатель не может предугадать, что ему попадется: если для победы нужно собрать всего одну улицу чёрного цвета, то, скорее всего, это вынудит его купить не один Биг Мак.

Apple Watch: чтобы дали медали

В 2014 году на ежегодной презентации Apple представила новый продукт - умные часы Apple Watch. Большая ставка делалась на здоровье и новое приложение «Активность», которое представляло из себя ежедневные цели. Цели выглядят как кольца, которые необходимо закрывать. Всего колец три: кольцо «Подвижность» отвечает за сожженные в течение дня калории, кольцо «Упражнения» - за физическую активность, а кольцо с «Разминкой» отслеживает количество часов, когда пользователь двигался. За закрытие колец владелец Apple Watch получает медальки. Например: «Закрывайте все кольца 365 дней подряд».

Apple Watch стали первыми на рынке часов, обогнав такие именитые компании, как Rolex и Tissot. Точных цифр Apple не раскрывает, но в этом году выходит уже четвертая версия. В ней будет еще большее количество датчиков и, соответственно, достижений.

Данил Плеснявый

Современным банковским клиентам уже недостаточно бонусов, кешбэка и прочих «плюшек». Помимо выгоды о ни хотят легкости, развлечений и «фана», нуждаются в ощущениях азарта и риска - при этом ничем не рискуя. И банки рады им в этом помочь.

Когда и кешбэка мало

Потребность в игре у современных потребителей финансовых услуг является очень сильной, рассказали Банки.ру в крупных розничных кредитных организациях.

«Банковские программы лояльности разнообразны и постоянно обновляются, - говорит Мария Хромова, отвечающая в МТС Банке за развитие отношений с клиентами в социальных сетях. - Современных клиентов уже сложно удивить и удержать просто скидками, бонусами или кешбэком. Предложений на рынке много, и клиентам есть из чего выбрать. На смену традиционным программам лояльности, которые постепенно теряют свою привлекательность, приходят программы с игровыми механиками».

С этим согласны в банке «Русский Стандарт», отмечая, что молодое поколение, с малых лет окруженное яркими картинками шоу, мультфильмов, компьютерных игр, имеющее под рукой большой выбор развлечений на любой вкус, нуждается именно в геймификации. «Именно поколения Y и Z, или миллениалы, предпочитающие игровые формы поощрения, - это целевая аудитория финансового сектора, - указывают в пресс-службе банка. - Ведь лет через пять они станут основным источником прибыли для банков. Уже сегодня можно наблюдать взрывное развитие, например, квестов, ориентированных на эти поколения. Привлечь и удержать клиентов будущего поможет грамотная стратегия бонусов в сочетании с индивидуальными программами лояльности и геймификационной составляющей».

Однако не все кредитные организации признают определяющую роль геймификации в современном мире. В частности, в Альфа-Банке полагают, что клиенты предпочитают простые и понятные правила использования программ лояльности. «Мы видим, что финансовая грамотность клиентов неуклонно растет, сейчас все научились очень четко считать, какие финансовые выгоды они получают, - утверждает руководитель департамента развития розничных продуктов и клиентских сегментов кредитной организации Сергей Бондаренко. - Если посмотреть на представленные игровые механики на рынке, то математическое ожидания кешбэка по ним не превышает 0,5% с учетом вероятности «выигрыша».

Кости и «фишечки»

Кредитные организации предлагают своим клиентам множество игровых развлечений. Банки.ру опросил крупнейшие банки и отобрал наиболее интересные игры.

Например, в Почта Банке минувшим летом запустили игровую программу лояльности «Шанс», в рамках которой предлагают держателям своих карт сыграть в кости в мобильном приложении и выиграть повышенный кешбэк в размере 2-12%. Для игры доступны покупки в Интернете или с помощью Apple Pay, Samsung Pay, Google Pay и «Мир Pay» по кредитной карте «Элемент 120», виртуальной онлайн-карте 2.0 и карте для геймера. Чтобы получить кешбэк, нужно в мобильном приложении банка нажать на изображение кубиков на главном экране, выбрать одну или несколько совершенных операций, указать размер желаемого кешбэка и «бросить» кубики - смахнуть их пальцем вниз или просто потрясти телефон. Если выбранное и выпавшее на кубиках числа совпали, выбранный размер кешбэка будет зачислен на счет.

«Не секрет, что привязка карты к телефонам для последующей бесконтактной оплаты если не делает ее картой первого выбора, то точно определяет в число приоритетных, - говорит директор по продуктам и технологиям Почта Банка Григорий Бабаджанян. - А игровая механика стимулирует потребителей чаще использовать карту для оплаты покупок. Например, частота использования кредитных карт «Элемент 120» с запуском «Шанса» за несколько месяцев выросла в разы».

В ОТП Банке рассказали о программе лояльности «Золотая рыбка», которая выросла из разовой акции: за покупки по кредитным картам клиентам начислялись «рыбки», которые можно было ставить на розыгрыш различных призов.

«Сейчас как на сайте, так и в специально созданном мобильном приложении «Фишки ОТП» мы реализовали и другие интересные «фишечки», - рассказывает глава дирекции перекрестных продаж и кредитных карт ОТП Банка Алексей Щавелев. - Например, сбор коллекционных рыбок с последующим получением красочного альбома для наклеек - он, кстати, пользуется большим спросом. Или «невод удачи» - с возможностью выигрывать рыбок прямо в приложении, а также достижения и статусы прогресса участников программы».

Квесты: от уровня к уровню

Весьма популярны среди банковских игр квесты, где нужно выполнять задания и получать вознаграждение. Например, в банке «Восточный» сейчас проходит квест с пятью заданиями, которые клиент получает по СМС. Нужно оплатить картой банка покупки в продуктовом магазине, совершить любую трансакцию в интернет-банке, расплатиться картой в любом спортивном магазине или магазине одежды, рассчитаться картой в кафе, кино и театре, а также оплатить картой любую покупку на сумму от 5 тыс. рублей. При выполнении всех пяти заданий предоставляется гарантированный приз в размере 3 тыс. рублей.

В Тинькофф Банке говорят, что практически все проекты, которые банк сейчас реализует в онлайне, так или иначе используют игровую механику. «Например, последним удачным примером стал наш лайфстайл-квест, в котором участники должны были на протяжении нескольких дней выполнять самые разные задания и получать вполне реальную выгоду. Призовой фонд квеста составлял 1 миллион рублей, - рассказывают в пресс-службе кредитной организации. - У нас было почти 20 тысяч участников и более 130 тысяч выполненных заданий. Победитель получил возможность организовать поездку мечты, а 100 человек получили приз по 7 тысяч рублей».

Любят квесты и в «Русском Стандарте». Механика такая же: клиенту нужно сделать ряд шагов, чтобы получить поощрение или скидку, выиграть главный или поощрительный приз. «Один из ярких примеров - традиционная организация «Новогоднего Суперквеста» для держателей карт. В прошлом году его победители, а это свыше 3 тысяч человек из 62 регионов России, разделили призовой фонд в 1 миллион рублей, - сообщили в банке. - Участие в квесте не требует дополнительных расходов, достаточно совершать обычные покупки в указанные в личном кабинете сроки».

В Совкомбанке действует программа «Бонус 5х10» для карты «Халва» - это игра, состоящая из 30 уровней, каждый из которых позволяет получать повышенную награду от покупок в магазинах-партнерах. Бонус можно получить в виде дополнительного кешбэка за покупки своими деньгами или месяцев рассрочки на покупки заемными средствами. Перейти на один уровень выше можно, сделав от пяти покупок за отчетный период на общую сумму от 10 тыс. рублей собственными или заемными средствами. В банке указывают, что воспользоваться наградой можно на любом этапе, размер бонуса будет равняться текущему уровню. Таким образом, финальный бонус может составить 30% кешбэка, или есть альтернатива - 30 месяцев дополнительной рассрочки.

Надо жить играючи

В ряде банков сообщили, что понаблюдали за рынком, как следует изучили тему и тоже взяли геймификацию на вооружение для создания новых акций и программ. Так, в банке «Открытие» рассказывают, что на данный момент работают над проектом, который не только позволит решить ключевые бизнес-задачи, но и предложит клиенту испытать «уникальный опыт». «Мы проанализировали основные мотивы и психотипы игроков, на основе чего создали свое решение, в котором соединили квестовую механику с накопительной, - объясняют в пресс-службе кредитной организации. - При этом мы настроили обновление статуса игрока в зависимости от совершения банковских операций в риал-тайм. И все это, конечно, в сопровождении классного копирайта и дизайна игрового портала».

В Росбанке рассказали, что на текущий момент пока не имеют геймификации в чистом виде. «Однако мы работаем в этом направлении, продумывая эту механику на базе программы лояльности #Можно ВСЁ, - рассказывает заместитель директора департамента розничных продуктов и маркетинга Росбанка Лидия Каширина. - В целом мы считаем подобные активности полезными как с точки зрения привлечения новых клиентов, так и с точки зрения повышения лояльности текущих».

Примерно такая же ситуация в банке «Хоум Кредит». По словам руководителя направления развития программ лояльности Ирины Шаповаловой, в чистом виде геймификации в банке нет, но постоянно проводятся акции для клиентов. «Например, в рамках акции, приуроченной к пятилетию программы «Польза», мы дарили 500 баллов за покупку от 5 тысяч рублей. В ближайшее время планируем запустить розыгрыш кешбэка для клиентов с одним из наших партнеров», - рассказывает она.

В «Зените» также используют элементы игровых механик в таргетированных портфельных кампаниях. «Банк «Зенит» видит потенциал в такого рода механиках взаимодействия с клиентами и готов предлагать их в будущем», - подчеркивают в кредитной организации.

Когда главными становятся эмоции

По мнению Григория Бабаджаняна из Почта Банка, геймификация перспективна по одной простой причине: классическая лояльность работает все хуже. «Клиенты уже привыкли к кешбэку, и в конкурентной борьбе банки подняли планку высоко. Предложить более высокий кешбэк сейчас практически невозможно, - отмечает он. - В этих условиях геймификация лояльности - действенный способ заинтересовать клиента и побудить его регулярно использовать продукт банка без резкого роста расходов. В игре мы даем клиентам не только материальную мотивацию, но еще и эмоции - ощущение азарта и риска, при этом они на самом деле не рискуют ни рублем из собственных средств».

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «gamemodx.ru»