Room two прохождение 2 главы. The Room Two: прохождение игры. Квадратный стол с компасом

Подписаться
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:

Поместите эту модель кусок на столе, как и выше, и вся таблица будет подниматься в область с шлем водолаза. Открыть ящик и возьмите рога. Посмотрите на этот болт и поверните его. Возьмите медную заклепку изнутри. Поставьте латунь заклепки в этой дыре и сдвиньте ее. Откройте панель и взять металлическую желудь. Также щелкнуть выключателем, и взять деревянную модель кусок. Поп циферблат на модель башни с часами. Взломать дверь и есть заглянуть внутрь с окуляром. Потяните клюв совы, крутить головой, Флик мало переключатель, открыть крыло, и взять крошечный модели лодку. Оставьте эту область. Поместите деревянный форму в этой дыре. И поместить модель лодку на железной дороге. Слайд лодку, спина его, и вставьте его в пристани. Войдите в дом на лодке с окуляром. Флик переключатель на торце крысы, спина диск, нажмите две кнопки, сдвиньте тело, и взять ключ. Оставьте эту область. Поместите деревянный кусок в таблице. Спин защелку так он перекрывает металлические диафрагмы. Войти через окуляр. Потяните ноги кузнечика вниз, щелкнуть выключателем, Флик второй переключатель, тянуть голову и принять указатель металла. Оставьте эту область Наведите указатель металла на внутренней открытой панели на шлем водолаза. Затем вращать рукоятку крестообразный поэтому указатель указывает на три выделенный символов (как показано в нижней части доски шлема). Вы должны сделать это в определенном порядке, показанном выше, также. Возьмите медную кран. Поместите медный кран здесь. Поверните летящего двух металлических форм, чтобы они перекрывают вертикально, как это. Спин свободный гайку слева. Шлем будет открыть. Возьмите кристалл флакон изнутри. Посмотрите на желудь и крутить его, чтобы открыть его в ключ. Введите деревянный область арки. Используйте ключ на двери этого. Поместите рога в пустой слот. Вращайте части, пока слева не рога отражает правильный. Положите кристалл флакон в этой дыре. Возьмите светящийся драгоценного камня. Используйте маленький ключ на этом здании, а затем войти внутрь с окуляром. Спин диск до тех пор, пока не достигнет рука манекен. Затем с помощью окуляр, чтобы войти в небольшое отверстие, которое открывается. Повторите этот процесс с каждой конечности, пока вы не дойдете до центра головоломки. Положите драгоценный камень в этом держателе. Возьмите освещенный лампой. Появится новая часть комнаты. Вращайте колесо, так что ящики полный круг, как это. Потяните верхнюю ручку вниз, а затем закрутить колонки с помощью колеса, пока вы не сделали полный окно в металлическая решетка, как выше. Теперь переместите нижнюю ручку вверх и спин всю вещь, пока окно не находится над отверстием в центре или столбце, как описано выше. Поп лампу в отверстие и принять пирамиду, чтобы завершить главу.

Глава 2. Каюта на корабле

Приближаемся к модели парусника у открытого иллюминатора. Читаем лежащую справа от него записку . Переводим взгляд на переднюю мачту корабля с «вороньим гнездом» на ней. Вращаем верхнюю часть конструкции, совмещаем вертикальные линии. Достаем из открывшегося тайника ключ .

Исследуем лицевую сторону сундука. Открываем заслонки замка, обращаем внимание на три вращающихся диска, на каждом из которых имеется рисунок с тремя треугольниками. Поворот диска вокруг оси заставляет треугольники менять свое положение. Логично предположить, что для того, чтобы открыть сундук, нужно установить диски так, чтобы рисунки треугольников на них заняли определенное положение.



Рисунок, который должен быть на нижнем диске, подсказан ключом. Вторая подсказка – это рисунок на верхнем правом диске находится в нижнем левом углу на левой стороне сундука. Третья подсказка находится на деревянной стойке, у которой стоит сундук. Поворачиваем ажурные украшения слева и справа от центра, забираем из открывшегося углубления ключ, смотрим подсказку.

Вращаем диски, выставляя на них рисунки треугольников в положение, указанное подсказками. Вставляем в замочную скважину ключ, вращаем его. Открываем крышку сундука. Чтобы проникнуть во внутренности сундука, понадобится открыть еще четыре замка.

Три из них (I-III) доступны к манипуляциям на начальном этапе. Четвертый замок откроется для действия после того, как будут открыты первые три замка.

Замок I

панели с орнаментом против часовой стрелки – задвигаем запорные штырьки замка.

Замок II

Смотрим на панель замка через объектив с красной линзой. Тащим вниз нижние штырьки, освобождая диск с орнаментом. Поворачиваем его, давая возможность верхним штырькам войти в пазы.

Замок III

Смотрим на панель замка через объектив с красной линзой. Поворачиваем четвертинки дисков , давая возможность штырям попасть в пазы. Приближаем взгляд к открывшемуся углублению с бегунком. Тянем бегунок вниз, открываем панель четвертого замка.

Замок IV

Смотрим на панель замка через объектив с красной линзой. Раздвигаем половинки прямоугольной пластины , заталкиваем штырьки в пазы. Вставляем цилиндр-ключ в отверстие, открывшееся в центре. Поворачиваем его по часовой стрелке, открываем вторую крышку сундука. Читаем лежащий в новом отделении сундука листок .

Прокладываем маршрут корабля от А до Б, согласно подсказке, содержащейся в письме – две мили на Север, две мили – на Запад, три мили – на Юг. Нажимаем на кнопку с корабликом справа.

Читаем новое письмо. Приближаем взгляд к закрытой поворачивающимися створками замочной скважине. Перемещаем лепестки, чтобы открыть доступ к скважине . Вставляем в нее ключ, поворачиваем его по часовой стрелке.

Прокладываем новый маршрут Б-В, согласно письму - четыре мили на Запад, четыре мили на Север, две мили на Запад. Читаем новое письмо . Смотрим на него через объектив.


Вращаем штурвал вправо, совмещаем половинки рисунка компаса в единое целое.

Прокладываем новый маршрут В-Г, согласно подсказке в письме – шесть миль на Юг, две мили на Восток и одна миля на Север.

Из открывшегося потайного отделения забираем носовую фигуру корабля.

Переходим к макету корабля, устанавливаем фигуру на место . Из открывшейся секции вынимаем штурвал . Приближаемся к кормовой палубе, устанавливаем штурвал на место . Крутим его по часовой стрелке. Автоматически перемещаемся под руль судна. Поворачиваем рычажок , опускаем паруса, и, снова автоматически, перебираемся к поворотному колесу . Крутим его – открывается новая секция корабля с наборными барабанами. Смотрим на паруса через объектив.

Видим подсказку – ROSE . Набираем это слова на барабанах и после этого появляется доступ ко второй половине рубина.

Двигаем ее в центр, автоматически переходим к столу.

Первый уровень — обучающий. Вам покажут, как управлять камерой, обращаться с разными объектами и передвигаться по комнате, чтобы исследовать ее отдельные участки. К слову, навигация по комнате это нововведение, в первой части игры такой функции не было.
Следуйте нашим указаниям, и вы легко пройдете каждый этап игры, и без проблем приступите к новому. Используйте наши советы только в крайних случаях, ведь проходить игру намного интересней самостоятельно.

После знакомства с обучающей главой, вам придется разобраться с очень не простой коробкой. Первое что нужно сделать — вращать центральный элемент шкатулки для того чтобы расставить по местам отделенные от него части. Когда все элементы стали на свои места, откройте коробку и возьмите лупу. Следуйте следующим шагам инструкции, чтобы закрепить окуляр и получить маленький шестигранник.

Покрутите камерой вокруг восьмигранного стола, где стоит коробка, которую вы только-что открыли. В углу стола вы должны заметить маленький металлический шестигранник. Возьмите его и идите осматривать другой квадратный стол в комнате.


Положите найденные ранее шестигранники в отверстия на столе такой же формы. Проверните два металлических диска, чтобы между ними появилось большое круглое отверстие. Тапните по латунной сфере, чтобы взять ее.


Поместите сферу в цент гигантского компаса, расположенного в центре стола. Используйте окуляр, чтобы увидеть секретное послание на записке. Вы увидите надпись красными буквами «SESWN».


Направьте стрелку компаса так, чтобы она показывала сначала на Юг, потом на Восток, опять на Юг, на Запад и на Север. Под латунным глазом вы увидите появляющиеся буквы S, E, S, W, N.


Возьмите медальон и тапните по нему, чтобы он раскрылся. Пока предмет состоит из отдельных частей, двумя пальцами проверните части, на которых изображены стрелы в обратном направлении. Теперь медальон принял форму квадрата.


Возвращайтесь к восьмиугольному столу. Вставьте квадратный медальон в средину шкатулки. Она откроется и из нее появится лампа.


Чтобы взять лампу и удерживать ее тапните по ней два раза. Наденьте окуляр, чтобы видеть в темноте. Теперь прокрутите лампу вокруг, чтобы найти таинственный символ на заднем плане. Повторите это действие еще дважды. Вы наткнетесь на бледную, жуткую скульптуру, которая держит маленькую коробочку. Проверните верхнюю деталь так, чтобы символ на коробке стал целостным.


Когда откроется коробка, вы увидите красные линии. Чтобы завершит этот уровень, объедините линии в символ.
УРОВЕНЬ ПРОЙДЕН.

Застряли на очередной головоломке игры The Room 2? Тогда вам повезло. Вы наткнулись на правильную статью. Мы проведем вас сквозь каждый уровень, подробно рассказывая, какое действие стоит предпринять.

Запускаем новую игру. Мы оказываемся в вагоне поезда. Проходим обучение: осматриваемся, фокусируемся на журнале, листаем его, уменьшаем, смотрим на коробку, забираем «Маленький ключик » с её верхней грани, смотрим на чемодан, открываем его защёлки и потом открываем чемодан. Замечаем небольшую задвижку на верхней крышке, поворачиваем её и забираем «Окуляр ». Опять фокусируемся на коробке, включаем окуляр и по кусочкам собираем замочную скважину. Используем ключ на замочную скважину и поворачиваем его. Забираем «Пирамиду с символами ».

В двери перед нами есть небольшое закрытое окошко, открываем шпингалет. Наблюдаем за уходящим Мастером, осматриваемся в комнате, в которой находимся. У мраморного стола 3 стороны, включаем окуляр и читаем надписи. Необходимо на каждой, вращая барабаны за нижнюю грань, выставить то, о чём говорится в надписях на этой стороне. «Двигатель полёта, источник знаний» - перо, «Безмолвны, когда нам нечем показать» - часы, «У бедняка нет, а богачу не нудно» - ничего, пустая ячейка. Читаем открывшееся письмо, забираем «Коробку с орнаментом ». Тыкаем на коробку в инвентаре, чтобы осмотреть её. Повернув кольцо на передней стенке, открываем и забираем «Линзы ». Наблюдаем серебристое свечение у замочной скважины. Включаем окуляр и двойным нажатием залетам в замочную скважину. Решаем головоломку с замком: необходимо установить штифты так, чтобы они были на одном уровне. Правильный уровень подсвечивается белым. Переходим в центральный зал, осматриваем стол. Применяем пирамиду с символами на белый светящийся треугольник на столе. Забираем «Эмблему », осматриваем зал и двигаемся к генеалогическому древу. Применяем эмблему на белый овал и начинаем новую мини игру: нужно правильно подобрать гербы потомков.

Заходим в открывшуюся арку и попадаем в кабинет. Смотрим на генератор, нам нужно запустить ток, правильно передвинув рычаги. Это несложно, нужно просто соблюдать полярность: плюс к минусу, а минус к плюсу.


Включаем рычаг на окне и наблюдаем за включением света у маяка. Поворачиваем 4 выключателя на приборе на треноге и нажимаем кнопку. Новая мини-игра: нужно выставить на осциллографе правильную частоту и амплитуду сигнала, поворачивая 2 ручки. Лазер из прибора открывает нам портал в стене, направляемся туда.

Мы попадаем в маяк. На полу слева от круглого стола виден люк, отодвинем его и заберём «Висящую в рамке сферу ». Сбоку у стола есть защёлка: её нужно отодвинуть одной рукой, а другой открыть крючок вверх. Открываем ящик до конца и забираем «Деревянный инструмент ». Вставляем его в башню посреди стола, вращаем по часовой стрелке и наблюдаем появление макета острова. Рассмотрим поближе полученную сферу в рамке: перевернём её и покрутим, пока она не откроется, забираем из неё «Магнит ».


Направляемся к столу, на котором стоит прибор с буквами. Тут нужно написать название острова (PYRE). Делается это следующим образом: выбирается текущая буква бегунком и нажимаются 2 кнопки так, чтобы повернувшиеся стрелки указали на нужную букву. Забираем «Резную деревянную рамку ». Осматриваем модель на столе, вставляем её в круг с двумя дырками на отдельном выступе и поворачиваем.


Включаем окуляр и попадаем внутрь арки. Осматриваем колонны: на трёх из них есть 2 круглых углубления: ставим на них 2 пальца и на колонне загорается фигура. Её нужно повторить на круге в центре.




На появившейся башне находим круг со стрелками, включаем окуляр и составляем буквы сторон света.


Забираем «Деревянную модель ». Продолжаем осматривать башню, замечаем небольшой ящик с ручкой, выдвигаем его и забираем «Небольшой циферблат часов». После этого выходим из арки. Осматриваем модель острова и вставляем циферблат в часовую башню. Залетаем внутрь башни и разбираем модельку филина, в конце получая «Модель лодки ». Выходим из башни, осматриваем модель острова и находим причал. Ставим деревянную модель из инвентаря в углубление, ставим модель лодки на появившийся держатель, заводим лодку к пристани и залетам внутрь здания. Разбираем модель мыши и забираем «Ключ ». Снова осматриваем модель и находим кузню с водяным колесом. Вращаем его и залетам в открывшееся окошко. Разбираем модель змеи: тянем за хвост, совмещаем 3 слоя и забираем ещё один «Магнит ». С этими находками отправляемся в арку на острове. На башне находим радужный круг с двумя круглыми ручками и вставляем в них магниты. Осматриваем башню и видим на ней 2 латунных таблички с символами:





Переходим на круг с магнитиками, включаем окуляр и выставляем пимпочки на дорожках согласно картинке на карте с созвездиями. Забираем «Деревянную модель ». Идём к модели острова и ставим полученную модель как второй этаж башни маяка. Вставляем ключ в замочную скважину на 2 этаже модели башни маяка и залетаем внутрь. Крутим ручку, придвигая части манекена и залетам во вновь открывающиеся модели маяка.

Осматриваем стоящий на постаменте водолазный шлем: поворачиваем небольшой переключатель впереди-снизу в правильное положение.


Забираем заклёпку и запоминаем символы на табличке:


Вставляем заклёпку в левый иллюминатор шлема и переключаем. Забираем «Металлический жёлудь ». Подробнее осматриваем его и, вращая шляпку, раскрываем в ключ. Поворачиваем выключатель в углублении, откуда забрали жёлудь и забираем новую деревянную модель. Ставим её в оставшееся место на карте. Поворачиваем купол обсерватории и залетам внутрь. Разбираем модель кузнечика и получаем «Металлическую стрелку ». Вставляем стрелку в циферблат у водолазного шлема. Крутим рукоятку, последовательно останавливаясь на трёх фигурах, которые мы запомнили ранее в правильном порядке.

Забираем медный краник и одеваем его на вентиль ниже. Вращаем овалы на шлеме, приводя их в вертикальное положение, поворачиваем разблокированную гайку барашек и забираем «Хрустальный пузырёк » изо рта черепа. Осматриваем постамент шлема и с правой стороны выдвигаем плоский ящичек, забирая оттуда «Олений рог » Снова идём к арке на острове. Вставляем жёлудь-ключ в картинку дерева, вставляем рог в череп. Дальше нужно поворотами частей добиться симметрии. Вставляем хрустальный пузырёк под камень и забираем «Светящийся драгоценный камень ». Его вставляем в модель маяка и забираем «Светящуюся лампу ». Опускается лифт, заходим в него, собираем центральный пульт воедино, повернув, поднимаемся к маяку. Поворачивая верхнюю и нижнюю половины, открываем окошечко, в которое вставляем светящуюся лампу. Забираем новую «Пирамиду с символами ». Эпизод «Маяк» пройден!

Идём в центральный зал и ставим новую пирамиду на светящийся треугольник на столе. Поворотами верхней и нижней части пытаемся составить полную арку.


Заходим в появившийся проход и идём в библиотеку. Запускаем генератор и идём вверх по лестнице.


Поворачиваем выключатель у окна и наблюдаем включение света на улице. Идём вниз, поворачиваем 4 выключателя на приборе на треноге и нажимаем кнопку. Снова мини-игра с осциллографом, только на этот раз частоту и амплитуду надо подбирать нажатием двух кнопок. Заходим появившийся проход и попадаем в часовую башню.

Осматриваем комнату и забираем «Колесо с рукояткой » с голубого щитка справа от часового механизма. Осматриваем модель на столе, перекидываем ручку сверху в другую сторону. Передвигаем 2 защёлки над круглым диском за стеклом и открываем дверцу, забираем «Маленький металлический столбик ». Вставляем его в металлическую рамку сверху и двигаем. Раскрываем коробку, сдвигаем левую панель на ней. Заходим внутрь появившегося столбика. Открываем справа круглую дверку и забираем «Изогнутую рукоятку ». Слева вращаем центральный круг так, чтобы совместить его со штырями, забираем металлическое кольцо. Вставляем его в переднюю панель, вращаем, пока не откроется квадратное гнездо и вставляем в него рукоятку. Смотрим на открывшуюся сверху головоломку: нужно сместить вверх панельку, чтобы в прорези была та же картинка, что и снизу, после этого нужно передвинуть ползунок в правую позицию.


Включаем выключатель и видим, как появляется 4 шайбы. Их нужно загнать в 4 лузы, используя манипуляторы с обоих краёв. Заходим в выдвинувшийся блок. Вставляем рукоятку в квадратное гнездо и, передвигая блоки, загоняем шестерёнку в левый круг. Сверху появляется знакомая головоломка: делаем так, чтобы картинка верху была такая же, как снизу.


Забираем «Шестерню». Её нужно вставить во вращающееся колесо сбоку часового механизма. Идём по появившейся лестнице наверх. Вставляем в левое колесо с рукояткой и вращаем. Решаем головоломку с картиной: надеваем окуляр, светящееся облачко нужно привести в низу в центр, вращая здание и передвигая облачко по светящимся линиям. Забираем «Циферблат », идём вниз и вставляем его в модель сбоку. Решаем задачу с шахматным конём: им нужно съесть всех ферзей. Напомню, что конь ходит буквой «Г». Влетаем внутрь появившегося блока и приводим все 3 рычага в центр, вращая разные объекты. Открываем рычагами центральное гнездо и вставляем туда рукоятку. Очередная головоломка на совпадение картинок.


Забираем «Рукоятку с гнездом » и выходим в комнату. Выходя, забираем фигурку балерины сбоку от шахматной головоломки. Вставляем рукоятку в шестерню двери и поворачиваем. Идём вниз. Открываем шкатулку, она оказывается музыкальной. Забираем «Заводной ключик » с передней панели, осматриваем правую и сдвигаем её. Включаем окуляр и собираем замочную скважину, в которую вставляем заводной ключик и поворачиваем. Теперь задача проста: нужно привести балерину в центр, в нужный момент открывая жёлтые дорожки. Когда одна уже в центре, ставим вторую и повторяем. Забираем красный «Драгоценный камень » и вставляем его в панель в этой же комнате с другими камнями синего цвета.


Далее нужно из камней составить картинки, что изображены снизу слева и права. После каждой картинки нужно нажать кнопку сверху. Теперь с помощью кнопок справа нужно повернуть детали скульптуры так, чтобы на стене получилась картинка ворона.


Забираем «Ключ с эмблемой птицы », идём наверх, вставляем его в голубой ящик на стене и поворачиваем рубильник. Снова идём вверх по лестнице и наблюдаем, как ворон активирует колокол. Звук разбивает кристалл у картины в подвале, идём туда. Знакомая мини-игра с приведением сгустка света вниз. Забираем полученные «Стрелки часов » и вставляем их в циферблат часов в модели в первой комнате. Вставляем заводной ключик в гнездо и поворачиваем стрелки часов. От боя часов кристалл ломается, и мы можем забрать новую пирамидку. Эпизод «Часовая башня» пройден!

11 октября 2015

The Room - это невероятная логическая игра, которая поразила всех владельцев смартфонов. Она позволила окунуться в таинственную атмосферу одной комнаты, наполненной различными загадками и головоломками, которые вам нужно было решить, чтобы выбраться из помещения. Естественно, разработчики решили не упускать такой возможности и создали продолжение игры, названное The Room Two. Прохождение игры и ее суть остались прежними, однако процесс немного изменился. Теперь у вас появилась возможность не только смотреть на отдельные картинки, которые вам предлагают разработчики - вам нужно передвигаться по комнате, изучая ее и самостоятельно отыскивая все секреты. Это значительно усложнило игровой процесс, но одновременно сделало его гораздо более интересным и увлекательным. Естественно, вам не стоит сразу же бросаться в омут всех сложностей - для начала стоит пройти обучающий уровень The Room Two, прохождение которого вы найдете в данной статье. Если вы сможете его осилить, то вам удастся справиться и с остальными уровнями, которые выполнены по подобному принципу.

Коробка

В игре The Room Two прохождение начинается сразу же с довольно сложной головоломки, которая представляет собой шкатулку. У нее имеется центральный элемент, а также отдаленные от него части. Сначала вам нужно настроить центр, а затем присоединить к нему остальные части, после чего шкатулка откроется. Из нее вы сможете взять шестиугольник - сначала может показаться, что применения ему нет. Но вам нужно потерпеть - впереди еще много загадок, и он вам пригодится. Как только разберетесь со шкатулкой, отправляйтесь к восьмигранному столу и осмотрите его. Под одним из углов вы обнаружите еще один шестиугольник, который вам также стоит забрать с собой. В игре The Room Two прохождение состоит из подобных мелочей, поэтому вам ни в коем случае не стоит их пропускать.

Квадратный стол с компасом

Переходите от восьмигранного стола к квадратному, который расположен в самом центре комнаты. Понятно, что шажки прогресса крайне маленькие, но именно с их помощью вы сможете продвигать в игре The Room Two прохождение. Глава 1 является пробной, так что вы должны понимать, что в будущем вас ждут более сложные головоломки. А на данный момент вы можете увидеть, что на квадратном столе имеются два отверстия, которые идеально подходят для ваших шестиугольников, которые вы обнаружили в начале задания. Вкладывайте каждый из них, а затем прокручивайте, чтобы открыть круглое отверстие между ними. Из него вы сможете взять металлическую сферу и записку. Сначала вставьте сферу в отверстие в центре компаса, расположенного в середине стола, а после этого используйте увеличительное стекло, чтобы прочесть, что написано в записке. Сам текст вас не интересует, обратите внимание на буквы, которые написаны красной краской, и запомните их, так как скоро вам нужно будет их использовать.

Компас

Переходите к компасу - как вы понимаете, на записке были указаны буквы, обозначающий стороны света. Поэтому в нужном порядке передвигайте стрелку компаса, пока он не откроется. Вы сможете взять медальон, который также представляет собой загадку. Прокрутите части медальона, обозначенные стрелками, чтобы он сложился в квадрат.

Лампа

Теперь вам пришло время вернуться к восьмиугольному столу, за которым вы провели первую половину уровня. Вставляйте в него медальон и наблюдайте, как из него появляется лампа. Эту лампу вам нужно поднять и осмотреть со всех сторон, пока вы не увидите загадочный символ. Запомните его, отправляйтесь к статуе, которая держит в руке коробку. Откройте ее и повторите символ, увиденный на лампе. Вот и все, вы можете продолжать прохождение The Room Two, 2-я глава будет немного сложнее, но вы уже понимаете общий принцип, поэтому дальнейшие действия будут зависеть только от вас самих.

Источник: fb.ru

Актуально

Разное
Разное

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «gamemodx.ru»