Понятие что такое игра.  игра это что такое игра: определение — педагогика.нэс. Какие существуют виды игр

Подписаться
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:

это средство воспитания, в котором воспитатель в качестве инструмента формирования личности воспитанника использует его свободную (игровую) деятельность в воображаемой и реальной ситуациях, направляя ее на развитие положительных качеств личности.

Отличное определение

Неполное определение ↓

ИГРА

игровая деятельность, один из видов деятельности, характерных для животных и человека. В онтогенезе животных И. является одной из форм развития специфич. типов поведения.

Согласно теории «избытка сил» (Ф. Шиллер и Г. Спенсер), И. возникает у молодых животных в силу того, что не вся их энергия затрачивается на борьбу за существование; образуется избыток энергии, к-рый и находит выход во всевозможных движениях, не имеющих прямого отношения к борьбе за существование. Спенсер дополнил эту теорию указаниями на подражание как источник И. и на упражнение как ее функцию. Предметом спец. исследования И. животных и человека стала впервые в работах К. Гроса (1899). И., по данным Гроса, возникает только у тех животных, врожденные инстинктивные формы поведения к-рых оказываются недостаточными для приспособления к изменчивым условиям существования; для них И. и есть такая форма жизнедеятельности, в к-рой происходит предварит. приспособление инстинктов к будущим условиям борьбы за существование. Грос. считал И. формой самоусовершенствования молодых существ, поэтому его теория носит назв. «Теория предупреждения». Существенную поправку в теорию Гроса внес К. Бюлер, к-рый считал, что стремление к И., к повторению одних и тех же действий поддерживается удовольствием от самой деятельности. Такое удовольствие он называл функциональным, а И. определял как деятельность, сопровождающуюся функциональным удовольствием и ради него совершаемую. Др. аспекты И. выделил голл. зоопсихолог Ф. Бейтендейк (1933). Он выделил 4 осн. особенности И., связывая их с характерными чертами поведения, свойственными дет. организму: ненаправленность движений; импульсивность; аффективная связь с окружающим; робость, боязливость, застенчивость. Анализируя возникновение И. в ходе эволюц. развития, он пришел к заключению, что И. распространена только у плотоядных животных, являющихся прирожденными охотниками, а из травоядных - только у обезьян, к-рых сближает с охотниками то, что формой добывания пищи у них служит схватывание предметов. Бейтендейк пришел к выводу, что И. всегда связана с к.-л. предметом, к-рый содержит много новизны и сам как бы играет с играющим. В противоположность Гро-су Бейтендейк считал, что в основе И. лежат не отд. инстинкты, а более общие влечения, находящиеся за инстинктами: влечение к освобождению, влечение к слиянию с окружающим и влечение к повторению. В признании первичности этих влечений Бейтендейк следует за 3. Фрейдом, считавшим всю жизнь и деятельность проявлением изначальных биол. влечений. Грос. и Бейтендейк, при определенном различии подходов, рассматривали И. животных как внеш. выражение глубинных инстинктов или влечений и отождествляли И. животных и человека. Они не видели качеств, отличия ребенка, развивающегося в обществе и усваивающего обществ. опыт, от детенышей животных, лишь приспосабливающихся к условиям существования благодаря наследственно-фиксир. видовому опыту. Особый интерес представляет иссл. Ж. Пиаже (теория преобладающего влияния И. на развитие дет. интеллекта, 1945), рассматривавшего И. (в связи с развитием символич. функции) как деятельность, в к-рой преобладают процессы ассимиляции ребенком окружающей действительности в соответствии с присущей детям эгоцентрич. позицией.

В отеч. марксистской лит-ре вопрос. о происхождении и содержании И. был поставлен Г. В. Плехановым. Игра, указывал он, есть «дитя труда, который необходимо предшествует ей во времени». Плеханов считал, что И. возникает в ответ на потребность общества в подготовке подрастающих поколений к жизни в обществе. Необходимость ист. исследования для построения полноценной теории И. подчеркивал Е. А. Аркин. Разработкой теории И., выяснением ее социальной природы, внутр. структуры и значения для развития ребенка занимались Л. С. Выготский, А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин и др.

Иссл. путешественников и этнографов, содержащие материал о положении ребенка в обществе, находящемся на относительно низком уровне ист. развития, дают достаточно оснований для гипотезы о возникновении и развитии дет. И. На ранних ступенях развития общества, когда осн. способом добывания пищи являлось собирательство с применением простейших орудий (палок) для сбивания плодов и выкапывания съедобных корней, И. не существовало. Дети рано включались в жизнь взрослых, практически усваивая способы добывания пищи и употребления орудий. Усложнение орудий труда, переход к охоте, скотоводству, мотыжному земледелию привели к существенному изменению положения ребенка в обществе. Возникла потребность в спец. подготовке будущего охотника, скотовода и т. п. В связи с этим взрослые начали изготовлять орудия (ножи, луки и стрелы, пращи, арканы и т. п.), являющиеся точными копиями орудий взрослых, но меньшего размера, специально приспособленные для детей. Возникли И.- у п-ражнения. Дет. орудия увеличивались вместе с ростом детей, постепенно приобретая все свойства орудий труда взрослых. Общество в целом чрезвычайно заинтересовано в подготовке детей к участию в будущем в самых ответств. и важных областях труда, и взрослые всячески содействуют И.-упражнениям детей, над к-рыми надстраиваются И.-с оревнования, являющиеся своеобразным экзаменом и обществ. смотром достижений детей.

С усложнением орудий труда и дальнейшим разделением труда в обществе дети постепенно исключаются из недоступных для них сфер производств. деятельности. Сложные орудия труда при уменьшении их размера для детей теряли свои осн. функции, сохраняя лишь внеш. сходство. Это привело к появлению сначала изобразит, игрушек, а затем игрушек, лишь напоминающих предметы, с к-рыми действуют взрослые. Возникает сюжетно-ролевая (или сюжетная) И. (см. Детские игры), в к-рой ребенок принимает на себя и выполняет роль, соответствующую к.-л. действиям взрослых. Дети, предоставленные самим себе, объединяются и организуют свою особую игровую жизнь, воспроизводящую в осн. чертах обществ. отношения и трудовую деятельность взрослых. В ролевой И. воспроизведение предметных действий отходит на второй план, а на первый выдвигается воспроизведение обществ. отношений и трудовых функций.

В индивидуальном развитии совр. ребенка И. имеет огромное значение. В ней формируется и проявляется потребность ребенка взаимодействовать с миром, развиваются интеллектуальные, моральные и волевые качества, формируется личность в целом. И. есть практика развития ребенка, ведущая деятельность в дошк. детстве. Ист. развитие И. не повторяется. В онтогенезе хронологически первой является ролевая И., служащая важнейшим источником формирования социального сознания ребенка в дошк. возрасте. В ролевой И. ребенок отождествляет себя со взрослыми и воспроизводит их функции и отношения между ними в специально создаваемых им самим условиях. Характерную особенность игровых условий составляет замещение реальных предметов, с к-рыми действуют взрослые, игрушками, что имеет существ, значение для выделения ребенком социальных отношений между людьми. Ролевая И.- форма моделирования ребенком социальных отношений в тех проявлениях, к-рые ему доступны, и тем самым - их выделения. В этом заключается ее осн. функция и значение для развития личности ребенка в детстве. Содержание ролевой И. имеет важнейшее воспитат. значение. На это указывал уже И. М. Сеченов. Свою особу он ассоциирует со всеми проходящими через его сознание героями и со всеми их свойствами, сначала, разумеется, чисто внешними Сливая себя с любым образом, ребенок начинает любить все его свойства; а потом путем анализа любить, как говорится, только последние. Здесь вся моральная сторона человека» (Избр. произв., 1953, с. 106). Значение содержания И. для воспитания неоднократно подчеркивал К. Д. Ушинский: «У одной девочки кукла стряпает, шьет, моет и гладит; у другой величается на диване, принимает гостей, Не думайте же, что все это пройдет бесследно с периодом игры, весьма вероятно, что из этого со временем завяжутся ассоциации представлений и вереницы этих ассоциаций свяжутся в одну обширную сеть, которая определяет характер и направление человека» (Собр. соч., т. 8, 1950, с. 439-40). Значение И. как важного средства воспитания формирующейся личности всегда подчеркивалось в сов. иед. теории.

Содержание ролевой И. реализуется ребенком во взятой им на оебя роли. Всякая роль содержит определенные правила поведения. Подчинение им составляет важнейший момент всякой ролевой И. С подчинением правилам связано удовольствие, к-рое получает ребенок в И. Эту связь впервые подчеркнул Выготский в форме парадокса: «Ребенок в игре плачет как пациент и радуется как играющий». Взяв на себя выполнение той или иной роли, ребенок руководствуется не привлекательностью ситуации, а правилами роли. Тем самым во всякой ролевой И. обязательно присутствует борьба с непосредств. импульсами, необходимость подчиняться взятой на себя роли, формируются формы произвольного поведения.

Весьма важно, что часто И. носит коллективный характер. Коллектив играющих детей выступает по отношению к каждому отд. участнику как организующее начало, санкционирующее и поддерживающее выполнение взятой на себя ребенком роли. В коллективной И. создается дет. сообщество, хотя и воспроизводящее жизнь взрослых, но живущее как самостоятельный, в известном смысле само деят. коллектив. Возникающие в ходе И. собственно игровые отношения и отношения по поводу И. оказывают своеобразное влияние на личность ребенка, в частности на развитие речи и навыков общения. Ролевая И., возникшая как особая форма удовлетворения потребности ребенка занять определенное место в окружающем его мире, преобразует эту потребность в конкретную ее форму - осуществлять деятельность, свойственную взрослым, деятельность общественно значимую и общественно оцениваемую. Поэтому И. имеет важное значение для формирования социальных потребностей ребенка, в частности для формирования готовности к шк. обучению.

Действия ребенка с заместителями реальных предметов в ходе развития И. сокращаются и становятся все более обобщенными, превращаясь в действия со значениями предметов. Это является существ, предпосылкой к формированию собственно умственных действий с опорой не на предметы, а на слова, являющиеся носителями предметных значений и, следовательно, важной предпосылкой перехода к собственно речевому мышлению. Уже в дошк. возрасте появляются и др. формы И., в частности И. с правилами, специально создаваемые взрослыми или передающиеся из поколения в поколение. Разнообразные дидактич. и подвижные И. способствуют развитию восприятия отд. вещей, наблюдательности, формированию обобщений и др. сторон интеллектуальной деятельности, совершенствованию координации движений, быстроты, силы, меткости и т. д.

В младшем шк. возрасте И. и ее роль в развитии постепенно отодвигается на второй план. Ведущей деятельностью ребенка становится учение. Ролевые И. приобретают иное содержание.

Большое распространение изучение игр и игровой деятельности получило за рубежом. Внимание ученых привлекают фундаментальные иссл. И. Хейзинги, Р. Кайуа, Ж. Жироду и др. о месте игрового феномена в культуре, в развитии цивилизации.

Сложности игрового феномена, многообразию игровых элементов в жизни детей соответствует множественность теоретич. подходов и рекомендаций. Наряду с когнитивной теорией Пиаже большое распространение имеет подход, предложенный Ш. Бюлер, выдвигающей на первый план развитие в игровой деятельности сенсомоторных процессов, а также концепция аффективного (эмоционального) значения игры Дж. Леви. Ведется поиск общей теории, способной объединить оба подхода.

В иссл. Ж. Шото и Р. Коэй прослеживается возрастная динамика игрового поведения детей. Так, данные Коэй (1985) подтверждают, что в игровом поведении ребенка дошк. возраста по-прежнему преобладает имитационная (сюжетно-ролевая) И. Кульминац. фаза строит.-конструктивной И. приходится на детей пяти лет, а уд. вес предметно-манипулятивной имитац. игры остается одинаково высоким у детей от 3 до 9 лет. В то же время в сравнении с данными М. Вилика (1936) совр. ребенок значительно больше, чем его сверстник 50 лет назад, играет в И. с предметами, предпочитая те, к-рые стимулируют подвижную И.

Разрабатываемые за рубежом программы приобщения детей к И. касаются в основном решения 3 задач: поощрение спонтанной И., включение в И. символики, стимулирование умственного развития. Вопросы социальной детерминации игровой деятельности ставятся узко - как влияние микросреды. Характер обществ. ценностей и идеалов не учитывается.

Внимание заруб. исследователей привлекает само деят. характер дет. И. как явление, доступное пед. влиянию. Описываемая через понятие «внутренний контроль поведения» само деят. И. предполагает овладение игровой стратегией, игровыми навыками, умением вести И. интенсивно и планово, проявлять свободную фантазию и подчиняться правилам реальной жизни (действовать в двух планах - реальчом и воображаемом: К. Бюлер, 1930; Деси, 1975, и др.).

Важное место отводится влиянию игровых групп на стимуляцию развития детей. Опираясь на иссл. Пиаже, Выготского, Эльконина, Дж. Ныосона и Э. Ньюсона и др., Коэй делает вывод, что возможность игрового общения со сверстниками оказывает огромное влияние на усвоение навыков социального поведения и стимулирует умственное развитие детей. В этой связи вызывают тревогу данные об уменьшении частоты совм. И. детей в 80-х гг. по сравнению с 40-ми гг. (К. Варне, 1971).

В США, Великобритании, ФРГ, Японии и др. выходят ежемесячные и ежеквартальные журналы, массовыми тиражами издаются пособия по И. Созданы Междунар. ассоциация в защиту дет. игры (Стокгольм), Междунар. совет по дет. И. и игрушкам.

Лит.: Плеханов Г. В., Письма без адреса. Письмо третье, Соч., т. 14, М., 1925; Аркин Е. А., Ребенок и его игрушка в условиях первобытной культуры, М., 1935; Леонтьев А. Н., Психол. основы дошк. игры, в его кн.: Избр. психол. произведения, т. 1, М., 1983; У ш и н с к и и К. Д., Человек как предмет воспитания, т. 1, Соч., т. 8, М., 1950; Эльконин Д. Б., Психология игры, М., 1978; Выготский Л. С., Игра и ее роль в психич. развитии ребенка, ВП, 1966, № 6; Вопросы зоопсихологии, этоло-гии и сравнит, психологии, под ред. К. Э. Фабри, М., 1975; Groos K., Die Spiele der Tiere, Jena, 1896; его же, Die Spiele der Menschen, Jena, 1899; его же, Das Seelenleben des Kinders, В., 19?3 (в рус. пер,- Душевная жизнь ребенка, К., 1916); В u-h l e r K., Die Krise der Psychologie, Jena; B u у t e n d i j k F. J., Wesen und Sinn des Spiels, B., 1934; Piaget J., La forma-tion du Symbole chez lenfant, Nchat.- P., 1946; HuizingaJ., Homo ludens. A study of the playelement in culture, Boston, 1955; K o o i j R., G r o o t R., Thats all in the ca-me: theory and research, practice and future of childrens play, Rheinstetten, 1977; Hans J., The play of the world, Amherst, 1981; Kreuzer K. J. (Hrsg.), Handbuch der Spielpadagogik, Bd 1-2, Dusseldorf, 1983; С ha n an G., Francis H., Toys and games of children of the world, Barcelona - P., 1984.

Отличное определение

Неполное определение ↓

Понятие «игра» включает в себя огромный спектр представлений, и разные авторы по-своему подходят к трактовке этого определения.

Так, например, согласно Д.Г. Миду игра – это процесс, в котором ребенок, подражая взрослым, воспринимает их ценности и установки и учится исполнять определенные роли.

Н.Д. Ушинский отмечает, что «игра – развитие души», а Л.С. Выготский охарактеризовал игру как первую школу воспитания ребенка, как арифметику социальных отношений. Есть оригинальные формулировки термина «игра». Х. Хогленд считает, что «понимание атома – это детская игра по сравнению с пониманием детской игры». Нельзя не согласиться и с мнением Ж. Колларитса о том, что: «точное определение игры невозможно, всякие поиски таких определений должны быть квалифицированы как «научные игры» самих авторов .

Исследования теории игры начались еще во второй половине XIX века, и самыми значительными, на наш взгляд, являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтендака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф. Фребеля, К. Бюлера и многих других.

К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необходимых человеку для жизнеобеспечения.

Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление игры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизнедеятельности. Это противоречие опровергается мнением немецкого психолога М. Лацорса, который пришел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет.

Многие советские ученые в 20-30-е годы также занимались разработкой теории игры, как важнейшего средства всестороннего развития и воспитания человека. Но научные исследования в основном ориентировались на изучение игры как метода самообразования.

Если обратиться к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопедический словарь 1877 года относит к играм хороводы, спортивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалища и даже демонстрации зверей в цирке.

В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г.) понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств.

Наиболее подробное определение понятию «игра» дает В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра … то, чем играют и во что играют: забава, установленная по направлениям, и вещи, для того служащие» .

Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, И. Хейзинга, А. Леонтьева, Д. Эльконина, И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова.

Создатели теории психоанализа определяют три основных мотива, которые приводят человека к игре. Первым является влечение к повторению, тем самым опосредованно солидаризируясь с теорией упражнений К. Гросса. Вторым – влечение к освобождению, снятию препятствий, сковывающих свободу, указывая на психологически-индивидуальный характер потребности в игре. И третьим определяется влечение к слиянию с общностью и окружающим миром.

В опубликованном издании «Потребности человека» П.М. Ершова, вышедшем в 1990 году, автор предлагает рассматривать игру как одну из трансформаций потребности, присущей всем высшим животным и человеку – потребности в вооруженности (вспомогательные потребности в накоплении и совершенствовании средств удовлетворения своих потребностей.

А.Н. Леонтьев считает, что игра – свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Но как бы различные авторы ни трактовали термин «игра», она всегда являлась одной из ведущих форм развития психических функций человека и способом реального познания мира. Игра – это вид деятельности, возникающий на определенном этапе онтогенеза и направленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Попытка вывести свое определение в большом разнообразии понятий «игра», сделанная учеными XIX-XX века, считается нами нецелесообразной, так как может просто пополнить терминологический ряд. Однако мы остановимся на ряде положений, очерчивающих границы этого явления (по Т.С. Бибарцевой):

    игра есть определенное действие: физическое, эмоциональное, интеллектуальное, социальное или какое-либо другое;

    игра инициируется внутренней потребностью в чем-либо: отдыхе, обучении и так далее, но без энергетической заряженности мотивационной сферы игра не может состояться;

    игра является не только «школой» общения, но и школой взаимодействия между конкретными игроками;

    игра – необязательное и своего рода безответственное занятие, поскольку оно осуществляется всегда не в реальной, а в условной нарочито-вымышленной ситуации .

С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей присущи такие функции , как: развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррекционная, коммуникативная, социализирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности человека.

Учитывая то, что игровая деятельность всегда является добровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят постановку и реализацию цели, планирование, анализ результатов. Игровая деятельность является важным средством овладения различными жизненными ситуациями. В процессе игры не только реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе.

Таким образом, к основным характеристикам игровой деятельности можно отнести: доступность, активность, прогрессивность, состязательность, эмоциональную приподнятость, адаптивность, импровизационность, добровольность, креативность, удовольствие.

Иногда понять разговор двух геймеров довольно сложно, так как в сленге содержится огромное количество непонятных слов.

На данной странице вы сможете найти самые распространенные геймерские слова и их краткие определения. Для быстрой навигации по словарю и поиска нужного слова, вы можете воспользоваться общим поиском по сайту.

Если вы считаете, что в словаре не хватает какого-то геймерского слова – можете его нам. После проверки модератором, определение слова появится в словаре.


Отправить слово на добавление в словарь

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Агро (сокращение от англ. aggression - враждебность) – характеристика врагов в играх, которая определяет, кого они будут атаковать. В ММО, например, множество игроков при ударе по монстру увеличивают у последнего показатель агро. Какой игрок генерирует больше всего агро, того монстр и бьет.

Агронуб – игрок, который жаждет расправы над другими игроками в PvP, но при этом мало что может предпринять в силу неподковонности механикой проекта. Агронуб рождается тогда, когда обычный нуб начинает думать, что он ГМ (не путать с раками: каждый агронуб – рак, но не каждый рак – агронуб).

Ад – 1) англ. add (добавлять) – враг, присоединяющийся к бою. Когда одинокий босс взывает помощников из ниоткуда, их называют ады; 2) непосредственно ад (hell) – место, где в котлах варятся грешники. В игровой индустрии часто используется как название уровня сложности.

Аддон, адд-он, эддон (англ. add-on) – дополнительный материал к определенной игре. Обычно в состав аддона входят новые уровни, режимы, оружие, умения, скины для героев, продолжение сюжета и т.д. В большинстве случаев для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, хотя иногда разработчики выпускают дополнения в виде самостоятельных продуктов. Некоторое время после релиза игры разработчики поддерживают интерес к ней игрового сообщества выпуском дополнений. Обычно аддон стоит значительно меньше самой игры.

Аккаунт, учетная запись (англ. account) – специальная запись в базе данных, которая соотносит реального человека к принадлежащему ему виртуальному имуществу – персонажам, экипировке, подпискам на дополнительные услуги и т.д.

Альфа-тестер (англ. alpha tester) – пользователь, принимающий участие в альфа-тестировании игры.

Альфа-тестирование, альфа-тест (англ. alpha testing) – одна из первых стадий проб игры, на которой вылавливается большое количество ошибок. На данном этапе привлекается сравнительно маленькое количество людей, причем в большинстве случаев это специальные сотрудники, любо сами разработчики. После завершения альфа-тестирования разработчики работают над устранением всех ошибок, найденных участниками альфа-теста. После внесения правок проект переходит на стадию бета-тестирования, либо повторного альфа-теста.

Анон – безымянный участник игрового сообщества.

Антаг (англ. untag - не маркированный) – в ММО персонаж без кланового знака.

Антагонист – обычно это один из главных сюжетных персонажей в игре, который активно ведет борьбу с главным героем - протагонистом. Зачастую антагонистом выступает главный злодей игры, хотя это и не всегда так.

Ап, Up, AP – 1) Up (вверх) – переход персонажа на новый уровень. Апнуться – пережить пережить повышение уровня; 2) AP (сокр. от англ. attribute points) – очки, которые раксходуются на улучшение характеристик персонажа; 3) AP (сокр. от англ. action points) – очки действия в пошаговых играх; 4) AP (сокр. от англ. arena point) – очки, выдаваемые за победу на арене (в ММО); 5) AP (сокр. от англ. attack/ability power) – сила атаки/умения.

Арт (англ. art - искусство) – изображение, создаваемое художниками на ранних стадиях разработчики игрового проекта. Обычно это концептуальный взгляд на игровой мир и населяющих его персонажей, который может значительно измениться к финальной версии игры. Также к арту относятся художественные работы, созданные на основе уже готовой игры (чаще всего это фанатский арт).

АФК (англ. Away From Keyboard, AFK) – аббревиатура, часто используемая в чате. Дословно переводится как «отошел от клавиатуры» и означает, что пользователь на некоторое время отлучится от компьютера.

Ачивмент (англ. achievement - достижение) – награда за выполнение в игре определенного условия. В большинстве проектов ачивки даются как за прохождения определенных этапов сюжетной линии, так и выполнение специальных действий – например, нахождение всех спрятанных сокровищ, или убийство нескольких оппонентов одним выстрелом.
Достижения служат для сравнения мастерства игроков и поднятия интереса к игре – все современные игровые сервисы предоставляют возможность сравнить свои ачивки с ачивками друзей.

Баг, глюк (англ. bug - жук) – ошибка в работе игры или какой-либо другой программы. Баг может быть как полностью безвредным и не мешающим игровому процессу, так и полностью делающим прохождение игры невозможным. Глюки могут возникнуть как по причине ошибки в написании кода, так и при несовместимости железа или установленного ПО с используемой программой или игрой.

Бан (англ. ban - запрещать) – один из методов наказания пользователей за нарушение установленных правил. Обычно бан выдается администратором игры за грубое общение с другими пользователями, ботоводство, намеренное использование багов или хаков, не разрешенную покупку игровых товаров или валюты за реальные деньги, а также другие серьезные нарушения. Бан может быть постоянным и временным, также бан не всегда полностью блокирует аккаунт – иногда просто накладываются ограничения на использование некоторых сервисов.

Баффинг, бафф (англ. buffing) – наложение характеристик на игрового персонажа, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
К положительным баффам зачастую прибегают перед значимыми боями для увеличения боевых способностей группы. Иногда в ММО проектах баффают других пользователей для выражения своей симпатии.
Во время организованных боевых действий в ММО проектах, за баффинг группы, обычно, отвечает один или несколько членов отряда. Это позволяет группе сражаться более эффективно даже во время продолжительных битв. Человека, способного накладывать баффы, называют баффер.

ББ (сокр. англ. Bye Bye – пока [прощание]) – прощание с собеседником в любой сетевой игре.

Бета-тестер (англ. beta tester) – пользователь, принимающий участие в бета-тестировании игры.

Бета-тестирование, бета-тест (англ. beta testing) – стадия разработки игры, на которой проект практически готов, но требуется дополнительное вылавливание багов пере началом продаж или коммерческого запуска. Во время бета-теста разработчики стараются привлечь большое количество пользователей, которые смогут воссоздать как можно больше возможное количество игровых ситуаций.
Бета-тестирование проводится самими разработчиками, либо привлекаются обычные геймеры, готовые в процессе тестирования сообщать о найденных багах. Бета-тест может проходить в несколько этапов, после завершения которых игра допускается к продаже или коммерческому запуску.

Бижа – сокр. от «бижутерия». Браслеты, кольца, серьги и т.д.

Билд (англ. build - стиль) – настройка характеристик персонажа под определенный стиль игры, либо для достижения некой цели. Т.к. на характеристики персонажа часто влияют и надетые на него вещи, то определенный набор вещей, служащий определенным целям, также называется билдом.

Бинд (англ. bind - связывать) – 1) Привязка цифровой клавиши группе войск, предметов или навыков в стратегиях и РПГ, после чего к ним можно прибегать нажатием этой клавиши. «Забиндить» – назначить клавишу для группы, навыка или умения, предмета, и т.д.; 2) Выбор локации, к которой персонаж привязан, имея возможность быстрого в нее возвращения; 3) Привязка вещи к игроку, после чего ее нельзя продать за деньги или отдать другому пользователю.

Бомж – игрок, не принадлежащий какому-либо альянсу или клану. Обычно используется в многопользовательских играх, где есть возможность вести клановые войны.

Босс (англ. boss) – очень сильный оппонент, обычно встречающийся герою после завершения уровня или в самом конце сюжетной линии. Обычно для победы над боссом требуется приложить немало усилий и найти его слабые стороны, хотя последнее время последнее встречается не так часто в современных, более оказуаленных проектах. Часто для победы над боссом требуется выполнить одну или несколько QTE последовательностей. Если по мере прохождения игры встречается несколько боссов, то каждый следующий, как правило, становится сильнее предыдущего.

Бот – специальная программа, управляющая действиями персонажа игры. Ботов можно разделить на два типа: 1) бот, выступающий в роли оппонента в сетевой игре, на котором можно тренироваться без наличия реальных противников; 2) программа, имитирующая действия реального игрока, используемая для автоматизации процессов прокачки и фарминга. Такие боты запрещены практически во всех многопользовательских играх.

Буст (англ. boost - повышать) – явление, при котором увеличиваются какие-либо характеристики. Использование ускорения в гонках, бафф на повышение урона, или применение зелья силы – все это примеры буста. Нечто, что может давать такого рода эффекты, называют бустер.

Вагон – низкоуровневый персонаж, который объединяется в группу с высокоуровневым, и получает опыт при убийствах, ничего при этом не делая. Используется для поверлевелинга.

Вайп (англ. wipe - уничтожать) – 1) роковое стечение обстоятельств в ММО, при котором вся группа отправляется на кладбище в статусе мертвецов; 2) спам чата с целью скрыть неугодное сообщение за его рамками (каждое новое сообщение отодвигает цель вайпа на одну строку, и при многократном повторе оно совсем скрывается из вида).

Ваншот (англ. one shot - один выстрел) – смерть от одного удара/выстрела/умения.

Вар, Холивар (англ. war – война, holy - святой) – термин имеет широкое применение: битва клана на клан, сражение команд в МОВА или оппонентов в мультиплеере, главное условие – продолжительность. Будь то долгая партия, или ее отображение в реальной жизни: извечное противостояние двух игроков или других сторон. Чаще всего, занятие более чем бесполезное.

Варлок (англ. warlock - чернокнижник) – в РПГ-играх персонаж, специализирующийся на темном колдовстве.

Вартаг (англ. war tag - метка войны) – член противостоящей гильдии. В ММО имеет место быть непосредственно метка: члены гильдий помечают ненавистных соперников.

Видеообзор (англ. video review) – обзор игры, выполненный в виде небольшого видеоролика. В нем автор рассказывает об основных особенностях проекта, а видеоряд в это время демонстрирует игровой процесс. В качественно сделанных видеообзорах показываемый игровой процесс в большую часть времени демонстрирует то, о чем говорит диктор.

Виртуальная реальность, ВР (англ. virtual reality, VR) – вымышленный мир, созданный техническим и программным комплексами. Восприятие этого мира человеком происходит через различные ощущения человека: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Для достижения большей реалистичности, при создании виртуальной реальности целью, зачастую, является воссоздать как можно больше законов материальной реальности. При этом в играх развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).
При этом не стоит путать виртуальную реальность с дополненной реальностью, ведь цель виртуальной реальности – создать новый мир, а дополненной – только внести новые объекты в уже существующий.

Возрастной рейтинг – законодательное ограничение по возрасту различных произведений массовой культуры и игр в том числе. Данное ограничение призвано ограничить воздействие на еще не полностью сформированное сознание несовершеннолетнего человека. В разных регионах существуют свои системы рейтинга контента.

Вынести, вынос, забрать – ликвидировать что-либо. Вынести можно команду соперника, вражеского героя и т.д.

Выпиливание (англ. сutting) – выбивание игрока из какой-то локации или зоны уровня. Очень часто работая в команде, игроки занимаются выпиливанием кемперов. Другими словами выпиливание можно описать, как выбивание оппонента с определенного местоположения на карте, лишая его тактического преимущества.

Гайд, гид (англ. guide) – руководство по игре, в котором содержатся советы, помогающие лучше освоить игровой процесс. Часто в состав гайда входит пошаговое прохождение игры.

Гамать (англ. game - играть) – играть в любую компьютерную или видео игру.

Ганг, Ганк (англ. gang kill – убийство толпой) – убийство соперника толпой. Термин широко распространен в МОВА и ММО.

Гарена (англ. Garena) – сетевой сервис, предназначенный для сетевой игры. Сервис позволяет создавать виртуальную локальную сеть между игроками, соединенными глобальной сетью интернет, всего в несколько кликов и не требует дополнительной настройки для начала использования. Так как этот сервис позволяет играть по сети в многие пиратские версии игр, он очень распространен среди более младшей аудитории геймеров.

ГГ, GG (сокр. англ. good game - хорошая игра) – 1) констатация факта при коллективной игре: игра [партия] как считает написавший, хорошая. В наше время сокращение практически утратило исходный смысл, и используется, как синоним конца игры [партии]; 2) сокр. от г лавный г ерой, протагонист.

Гейм овер, гамовер (англ. game over - игра окончена) – окончание игры. В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако ранее такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл геймер или нет.

Геймер (англ. gamer - игрок) – человек, играющий в игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.

Геймплей (англ. gameplay) – игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Понятие геймплея имеет очень обобщенный характер и обычно выражает полученные ощущения от игрового процесса, на который влияют разнообразные факторы, такие, как сюжет, звук и графика. Тем самым одна и так же совокупность факторов геймплея может привести к разной, иногда даже абсолютно противоположной, его оценке двумя разными людьми.

Гимп (англ. gimp - калека) – бесполезный в ПвП персонаж. Гимпами могут стать жертвы неправильной раскачки или закупки.

ГМ – 1) сокр. англ. game master – почтенный титул завсегдатая, мастера той или иной игры. В отечественных реалиях ГМами игроки называют себя сами; 2) сокр. англ. guild master – хозяин [основатель или управляющий] гильдии.

Госу, госер – синоним GM или Папы. Очень опытный игрок.

Грена, гренка (англ. grenade - граната) – часто употребляемое название для гранат в шутерах. Данным термином называют как обычные гранаты, так и любые другие взрывные устройства.

Гринд (англ. grind - размалывать) – игровой процесс, заключающийся в нудном однотипном действии. Убивать бесконечное количество слабых мобов для опыта или лута – классический пример гринда.

Грифер (англ. griefer - заставляющий страдать) – игрок, который получает удовольствие от того, что портит игру другим людям.

ГФШ, ФШ, Фришард, Фришка, Фриха, Шард – сокр. от «говно фришард». Бесплатный пиратский сервер игры. Хороших примеров не существует.

Дамаг (англ. damage - повреждение) – повреждения, или урон, наносимые героем другим игровым персонажам и наоборот. Данная величина имеет численное представление, которое отнимается от текущего количества здоровья персонажа, которому нанесли урон. Зачастую на размер дамага влияет используемое оружие, умение и другие характеристики персонажей персонажа, а также используемая броня.

Данжен (англ. dungeon - подземелье) – ограниченная границей (материальной, например, в виде гор, или логической в виде невидимых стен) локация – пещера, подземелье, руины и пр. Обычно герой отправляется в данжены для выполнения определенной задачи – найти что-либо, или убить кого-либо.
В многопользовательских играх распространены групповые данжены, рассчитанные на прохождение в компании с товарищами. При этом мобы в таких локациях значительно сильнее обычных, а в конце дажнена группу ждет бой с одним или даже несколькими боссами.

Движок (англ. engine - мотор, двигатель) – сложный комплекс программ, предназначенный для создания компьютерных и видео игр. Современные движки включают в себя массу модулей – рендеринг, физика, звук, скрипты, анимация, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, многопоточные вычисления, управление памятью и т.д. Все это позволяет значительно сократить временные и ресурсные затраты на создание и портирование игр.
На одном движке могут создаваться игры абсолютно разных жанров и сеттингов.

Дебафф (англ. debuff) – любое негативное воздействие на игрока или моба, не наносящее прямого урона. Обычно для каждого параметра, который может быть улучшен баффом, есть дебафф, понижающий значение данного параметра. Типичными примерами дебаффа можно назвать уменьшение базовых характеристик, замедление или полная остановка персонажа, слепота, молчание, а также уменьшение сопротивления определенному типу урона.

Девайс (англ. device) – устройство, прибор, механизм. Слово имеет как внутриигровое отображение (грави-пушка – это девайс), так и внеигровое: девайсами называют мышки, геймпады и т.д.

Дед – старожила и завсегдатай игры. Крайне опытный пользователь.

Демоверсия, демо, demo – демонстрационная версия игры, которая распространяется бесплатно (хотя есть несколько исключений, когда демонстрационная версия игры продавалась). Демки выпускают для того, чтобы потенциальный пользователь мог заранее убедиться, что покупает интересную ему игру надлежащего качества.
Демонстрационные версии обычно ограничены несколькими начальными уровнями, на прохождение которых требуется не более пары часов.

Динь (англ. ding) – звукоподражание момента перехода на новый уровень, которое стало означать это явление.

Дисконнект (англ. disconnect) – разрыв соединения с сервером.

ДЛЦ, ДЛС (англ. downloadable content, DLC) – дополнительный загружаемый контент для игр, распространяемый онлайн через различные сервисы цифровой дистрибуции. DLC может быть как платным, так и распространяться абсолютно бесплатно. Для установки ДЛЦ требуется наличие оригинальной игры.

Донат (англ. donate - жертвовать) – один из способов для разработчиков получения денег с игроков. Обычно присутствует в «бесплатных» проектах, где есть возможность играть, не оплачивая саму игру. При этом есть возможность получить некоторые преимущества за сравнительно небольшую сумму денег. Обычно за донат можно быстрее прокачать своего персонажа или получить уникальные предметы и способности.
В последнее время разработчики стараются сохранять баланс между платящими и играющими бесплатно пользователями – система доната разрабатывается так, чтобы сократить время, необходимое пользователю для достижения определенных результатов. При этом добиться таких же результатов может и пользователь, играющий абсолютно бесплатно, потратив на это значительное количество игрового времени.

Дополнение (англ. expansion pack - пакет расширения) – дополнительный контент для какой-либо игры. В отличие от DLC может распространяться не только через сервисы цифровой дистрибуции, но и на отдельных дисках.
Обычно в состав дополнения входят новые уровня, оружие, персонажи, продолжение сюжета и прочее. Чаще всего для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, однако бывают и самостоятельные дополнения, выпускаемые в виде полноценных игр.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – термин, описывающий все проекты, стремящиеся дополнить реальный мир любым видом виртуальных элементов.
Дополненная реальность в играх достигается использованием камеры и других дополнительных датчиков. Полученная информация обрабатывается и на экране человек может видеть снятое камерой изображение, дополненное виртуальными объектами.

ДоТ (сокр. англ. Damage Over Time - урон во времени) – урон, который наносится на протяжении промежутка времени. На одном враге может быть несколько ДоТов.

ДПС (сокр. англ. Damage Per Second - урон в секунду) – количество повреждений, которые может нанести персонаж за одну секунду.

Дроп (англ. drop - падать, ронять) – предметы, которые падают с врага при победе над ним.

Друль – друид. Класс персонажа в ММО и МОВА играх.

Дюп – создание дубликата предмета, либо суммы денег в игре через использование допущенных разработчиками ошибок.

ЗБТ (англ. Close Beta Testing, CBT) – закрытое бета-тестирование игры. В бета-тест принимаются отдельно отобранные игроки из всех, подавших заявку на участие. Обычно критериями отбора являются как социальные параметры, так и характеристики компьютера потенциального кандидата. Такой метод позволяет набрать наиболее широкий спектр аудитории и протестировать стабильность работы игры на большом количестве разных конфигураций.
Также на участие в закрытом бета тестировании можно попасть, получив специальный код, часто называемый «инвайтом». Получить инвайты, зачастую, можно на различных игровых порталах, с которыми разработчики игры договорились о проведении специальных акций.

Зерги (англ. zerg) – 1) большое скопление людей или юнитов. Общеупотребительная форма этого слова произошла от 2) название расы в Starcraft.

Зерг раш (англ. zerg rush) – блицкриг игрового мира: быстрая атака огромным количеством юнитов.

Ивент, евент, эвент (англ. event – событие) – не стандартное для игрового процесса событие, выражаемое в виде специального конкурса, ярмарки особых товаров или появлении специальных мобов в местах, где их ранее не было. Обычно ивенты устраиваются администрацией проекта к праздникам или другим значимым датам, хотя их могут проводить и сами игроки – например, неофициальный турнир или организованное массовое наступление на позиции врага.

Игровая студия – группа людей, занимающаяся разработкой и созданием игр. Иногда несколько студий могут быть объединены для работы над большим проектом. После релиза игры студия некоторое время продолжает работу над проектом, выпуская патчи и дополнения.
Игровые студии могут создавать проекты как под руководством игрового издателя, так и полностью самостоятельно. Во втором случае студии называют независимыми.

Игровой мир (англ. game world) – мир, который воплощается в игре, благодаря сюжетной реализации и игровому процессу. Говоря об игровом мире, подразумевают погружение пользователя в сюжет проекта с представлением истории мира игры, описанием его законов и событий. Игровой мир рассказывает о героях и антигероях, которые производят какое-либо значимое событие, развивающее действие на глазах у игрока.

Игроман – человек, испытывающий зависимость от компьютерных и видео игр. На данный момент существуют клиники, специализирующиеся на лечении от игровой зависимости.

Игромания – зависимость, в результате которой человек не может вести нормальный образ жизни, так как все свое время игроман стремится проводить за играми.

ИИ, АИ (англ. artificial intelligence, AI) – специальная часть программного кода игры, отвечающая за действия игровых персонажей, находящихся под управлением компьютера.

Имб, имба (англ. imbalance - дисбаланс) – определение относится к чему-то очень крутому в проекте, не вписывающемуся в игровой баланс. Это может быть какой-то класс, перс, невероятно крутое умение или предмет.

Инстанс, инста (англ. instance - случай) – в ММО локация, которая подгружается лично для группы.

Инстант килл (англ. instant kill) – мгновенное убийство. Любой ваншот является инстант киллом, но не любой инстант килл является ваншотом – смерть может наступить и в результате ганга.

Кайт (англ. kite - [воздушный, бумажный] змей) – процесс атаки противника, когда противник не может дать сдачи (это может происходить как при использовании дистанционной атаки, при непробиваемой броне или при 100% уклонении от атак). При кайте аггро противника должно быть на атакующем (кайтер), тогда как остальная группа может спокойно его уничтожить, не получив урона. Кайт может быть также использован как средство паровоза.

Картридж, карик (англ. cartridge - патрон) – электронное устройство на основе микросхем ПЗУ, на котором находится игра для соответствующей игровой консоли. Кроме ряда преимуществ (хорошая защита от копирования, расширение возможностей консоли, быстрый доступ консоли к контенту игры), у картриджей имеется несколько больших минусов – стоимость производства и быстрый механический износ как картриджа при частой замене игры, так и самого разъема консоли для картриджей. В связи с этим от данного формата производители консолей отказались еще в конце 80-х годов.

Кастер (англ. cast - накладывать [чары]) – персонаж, способный колдовать, творить заклинания.

Квест (англ. quest - поиск) – 1) жанр игры, главной задачей игрока в которых является решение логических задач и головоломок, часто связанных с необходимость изначально найти предметы в доступных локациях, а затем придумать им применение; 2) задание, выдаваемое игроку.

Квик Тайм Ивентс (англ. Quick Time Events, QTE) – один из элементов геймплея в играх. Смысл заключается в том, что на экране появляются кнопки, а игрок должен успеть вовремя их нажать. Иногда требуется быстрое многократное нажатие одной кнопки, или даже одновременное зажатие нескольких кнопок, что иногда превращает QTE в «твистер» для пальцев.

Кемпер (англ. to camp - разбивать лагерь) – игрок в сетевом режиме шутера, отсиживающийся в труднодоступных и плохо обнаруживаемых местах с хорошим обзором локации карты. Из этой позиции игрок проводит внезапные атаки. Такие игроки очень часто воспринимаются как профессионалы или читеры, которыми их нарекают неумелые и незнающие игроки, проигрывающие матч.

КК – 1) сокр. анг. ok,ok – ладно, ладно. Утвердительный ответ на реплики собеседника, который исключает дальнейшее обсуждение вопроса; 2) парное сокр. от англ. kilo - тысяча. То есть тысяча тысяч, миллион.

Клановая война, клан вар, КВ (англ. Clan War, CW - война кланов) – соревнование между двумя кланами или альянсами в многопользовательской игре, которые часто выражены в вооруженном противостоянии. Обычно клановые войны проводятся по предварительной договоренности или в рамках турнира, проводимого администрацией игрового проекта.

Консоль (англ. console) – 1) игровая приставка, подключаемая к телевизору. Консолями также называют портативные игровые устройства, имеющие собственный дисплей; 2) интерпретатор команд, через строку которого можно напрямую вводить команды для исполнения системой. В играх консоль чаще всего используется для ввода специальных чит-кодов или прямого взаимодействия с движком для внесения правок в игровой процесс.

Контроллер, манипулятор – устройство ввода информации, при помощи которого происходит взаимодействие игрока с виртуальным миром. Бывает очень много разновидностей контроллеров – клавиатура и мышь (стандартно для пользователей ПК), геймпад (используется большинством консолей), датчики движения (например, PS Move и Kinect), сенсорный экран (распространен в мобильных устройствах), и т.п. Разнообразие контроллеров возрастает с каждым годом, предоставляя игрокам все более простые и интуитивно понятные способы взаимодействия с играми.

Контрольная точка, чек поинт (англ. Check Point, CP - контрольная точка) – специальная точка (зачастую никак не обозначенная визуально) на карте, заданная во время разработки игры. При достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение, хотя иногда чек поинты используют и для других целей (например, отметка об успешном прохождении участка трассы в гонках). Обычно при смерти героя и наличии в игре контрольных точек, игра автоматически загружается на момент прохождения последнего чекпоинта. В некоторых играх, где полное сохранение игрового процесса не предусмотрено, контрольная точка может являться местом респауна героя.

Конфиг (сокр. англ. configuration) – 1) личные настройки пользователя; 2) технические параметры ПК.

Кряк, таблетка, крэк (англ. crack) – специальный файл или программа, позволяющая запускать нелицензионную версию игры. Использование таких программ незаконно в большинстве стран.

Ку (англ. Q) – 1) Краткая форма приветствия в онлайне; 2) сокр. англ. quest – квест.

Кулдаун (англ. cooldown - охлаждение) – время перезарядки способности, предмета или заклинания. Встречаются также кулдауны на игровые события.

Лаг (англ. lag - запаздывание, задержка) – задержка в работе игры, проявляющаяся в виде временного подвисания игрового процесса. Зачастую лаги возникают либо из-за недостаточной производительности компьютера, либо из-за проблем связи с сервером. Постоянные лаги в онлайн играх могут быть связаны с низкой скоростью обмена данными между компьютером пользователя или севером, либо региональной отдаленностью игрока от сервера, из-за чего увеличивается значение пинга.

Лакер (от англ. luck - удача) – игрок, который добивается успеха сугубо благодаря случайному стечению обстоятельств.

Ламер (англ. lame - хромой) – начинающий пользователь. В отличие от нубов, ламеры, как правило, претендуют на звание хорошего игрока/пользователя.

Левел Кап (англ. level cap) – предел развития персонажа, максимальный уровень.

Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки персонажа или аккаунта. Левел является численной характеристикой, которая повышается со временем, проведенным в игре, либо повышением мастерства. Зачастую для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта (или аналогичного параметра), причем большинство систем повышения левела сделаны так, что для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.

Лив, Ливер (англ. leave - покидать) – уход пользователя с сервера во время игры. Уход этот, как правило, добровольный. При этом про игрока говорят, что он «ливнул», а самого игрока называют «Ливер». Как правило, пользователи тогда становятся ливерами, когда игра складывается не в их пользу.

Лич (англ. leech - пиявка) – игрок, который вступает в партнерство исключительно для собственной выгоды, при этом не помогая команде. Когда такое сотрудничество происходит по обоюдному согласию (паровозный поверлевелинг), принято более учтивое определение «Вагон».

Локация – часть игрового мира, территориально отделенная от других его частей.

Лут (англ. loot - грабить) – общее название для предметов, остающихся после убийства моба или персонажа, которые может подобрать герой. Кроме этого к луту относятся найденные в сундуках и аналогичных контейнерах предметы, а также предметы, просто валяющиеся на полу в какой-либо игровой локации. Другими словами, лут – это предметы, которые можно подобрать, после чего использовать или продать/обменять.

Лэйт, лейт (англ. late - поздний) – поздняя стадия игры. Термин применяется в основном на МОВА-аренах, где значимость героев либо возрастает, либо убывает со временем партии, тем самым меняя на лэйте паритет сторон.

Мана, МП (англ. Mana) – одна из характеристик персонажа, зачастую используемая в РПГ проектах с фэнтези сеттингом. Запас маны определяет, сколько заклинаний может сотворить герой, или сколько раз он может воспользоваться особыми умениями. Обычно мана отображается как еще одна полоска рядом с полоской жизни.

Маунт (англ. to mount - садиться на(в) транспортное средство) – объект, на котором можно ездить, увеличивая свою скорость передвижения. Автомобиль, лошадь, ящер, страус, летающая голова босса – маунты могут быть самыми разнообразными.

Машинима (англ. Machinima, от machine - машина и cinema - кино) – фильм, создание которого ведется на игровом движке. При этом используются игровые герои, модели, текстуры, локации и прочие ресурсы. Зачастую созданием машинимы занимаются фанаты, так что большая часть получающихся работ – весьма посредственного уровня. Машинима по своей сути является подвидом киноискусства, которое берет вдохновение из игровой субкультуры.

Медиафраншиза (англ. Media franchise) – интеллектуальная собственность, в которую входят персонажи, сеттинг и торговая марка оригинального медийного произведения. Обычно франшизы возникают, когда какой-либо проект появляется в другой форме – например, по игре снимают фильм, или игра создается на основе телевизионного сериала.

Моб (англ. Mob, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) – вид NPC, для которого характерно определенное свойство – быть уничтоженным игроком для набора опыта, денег или различных предметов. Для того, чтобы процесс был интереснее, зачастую мобы в это время пытаются убить игрока. Иногда мобы выступают в роли усложняющего фактора при выполнении квестов – в таком случае его убийство может не приносить ничего игроку.

Мод, mod (англ. modification - модификация) – модификация игры, вносящая небольшие правки в игровой процесс, или дополняющая его. Чаще всего моды делают пользователи, хотя иногда разработчики осуществляют послерелизную поддержку своих проектов, выпуская официальные моды. Зачастую создатели проектов сами выпускают инструменты для моддинга, но иногда встречается и создание модов через взлом ресурсов игры.

МТ (сокр. англ. main tank) – главный танк группы.

Мул – персонаж на аккаунте ММО или другой сетевой игры, который создается исключительно для хранения вещей.

Мусор, Трэш (англ. trash) – жаргонное название слабых мобов, адов или лута.

Мутатор – аналог мода, но вносящий лишь незначительные правки в игровой процесс. В отличии от масштабных модов, которые не всегда могут работать параллельно, мутаторы можно использовать одновременно в большом количестве. При этом очень важен порядок, в котором они активируются. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.

Нерф (жарг. англ. nerf - ослаблять) – ухудшение каких-либо характеристик в новой версии игры. Уменьшение урона танка, здоровья босса или показатели характеристик брони – все это нерф.

Никнейм, ник (англ. nickname - прозвище) – псевдоним, который используется пользователями в интернете и играх. Никнейм может отражать реальное имя, а может обозначать предмет, животное, какое-то явление, может писаться различными символами и сочетать буквы. Используется как имя для игровых персонажей, или при создании учетных записей в различных сервисах.

Ниндзя – игрок, который в гуще сражения занимается сбором лута, открыванием сундуков, забирает квестовые вещи и т.д. Также ниндзей называют тех пользователей, которые при распределении лута на команду претендуют на все вещи, даже не своего класса.

НП, NP (сокр. англ. no problem) – аббревиатура реплики, означающая «без проблем».

НПК, НПЦ (англ. Non-Player Character, NPC) – неигровой персонаж, управление которым осуществляется специальной программой – ИИ. Обычно НПЦ может общаться с героем и является одной из основных возможностей взаимодействия пользователя с виртуальным миром. NPC часто просят выполнить какие-либо задания или предоставляют услугу торговли/обмена.

Нубхант (англ. noob hunt) – охота на нубов.

Нуб (англ. newbie - новичок) – начинающий, неопытный игрок. Чаще всего нубы выдают себя неумелой игрой, или задавая глупые и простые вопросы. Иногда термин «нуб» применяют для того, чтобы оскорбить кого-то после совершения последним какой-то нелепой ошибки.

Нубятня, Нубленд, Нубзона – локация персонажей много слабее уровня игрока.

Нюк (англ. nuke – применение ядерного оружия) – использование всех боевых способностей за короткий промежуток времени. Используется при добивании боссов, ганге или фокусе, чтобы как можно скорее избавиться от врага.

Область действия (АоЕ, Area of Effect) – явление, при котором эффект заклинания или способности распространяется на область. Машет герой мечом, кидает ли он гранату, поливает лужайку градом льда – все это примеры АоЕ.

ОБТ (англ. Open Beta Testing, OBT) – открытое бета-тестирование игры. Принять участие в этом этапе тестирования может любой желающий игрок без каких-либо ограничений.

Овербафф (англ. overbuff) – ситуация, при которой один бафф вытесняется другим.

Олдгеймер (англ. old gamer) – геймер, который предпочитает играть в старые игры. Обычно для запуска старых игр на современных ПК олдгеймеры пользуются дополнительными программами и эмуляторами.

ООМ (сокр. англ. out of mana) – выражение при иссякшей мане – «нет маны». Актуально для хиллеров в ММО и МОВА.

Оффтоп (off topic - «вне темы») – сетевое сообщение, выходящее за рамки заранее установленной темы общения. Например, сообщение, комментарий или пост, не соответствующий теме новости/темы, в рамках которой оставлена запись. Другими словами, в теме или новости про Battlefield обсуждение новых петов в Sims будет оффтопом.

Папа, отец – очень опытный игрок. Синонимы – GM или Госер.

Паровоз или Трэйн (англ. train - поезд) – 1) вид кайта, при котором происходит сбор нескольких противников для дальнейшего их устранения посредством АоЕ-атак; 2) процесс совместного прохождения игры команды из низко- и высокоуровневого персонажей, при котором последний убивает всех противников, в то время как первый (его называют Вагон) получает опыт.

Пасхальные яйца, пасхалки (англ. easter eggs) – оставленные разработчиками игры секреты, не вписывающиеся в общую концепцию игры. Обычно для активации пасхалок в играх требуется выполнение совсем неочевидных действий. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

Пати (англ. party - отряд) – группа игроков, объединенных общей целью.

Патч, обновление (англ. patch - заплатка) – файл, вносящий обновления в игру. В обновление чаще всего входят правки найденных после релиза игры ошибок. Кроме этого патч часто содержит небольшие правки баланса и интерфейса, а иногда даже новые элементы геймплея и дополнительный контент.

ПвЕ (сокр. англ. player vs environment – игрок против окружения) – игровой контент, основанный на противостоянии пользователей и виртуальных врагов.

ПвП (сокр. англ. player vs player – игрок против игрока) – в отличие от ПвЕ, такой игровой контент напротив основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций или групп.

Перечиповка – замена чипа в каком-либо устройстве. В следствие этого может быть улучшена работоспособность устройства, либо расширен функционал. В игровой тематике обычно относится к перечиповке консолей, после чего становится возможным воспроизведение пиратского контента, или использование контента, рассчитанного для другого региона.

Перк (англ. perk) – способность персонажа, приобретаемая по мере развития героя. Обычно перки присутствуют в РПГ проектах и игрок имеет возможность выбрать желаемый к получению перк при переходе на новый уровень. Перки помогают добиться индивидуальности каждого героя, позволяя прокачать персонажа под используемый стиль прохождения.

Перманентная смерть (англ. permadeath) – или погибель навсегда, крайне популярная фича в roguelike-играх и различных РПГ. Ее суть заключается в том, что после гибели персонажа игра обрывается, и ее прохождение нужно начинать сначала.

Перс (англ. personage) – игровой персонаж. Геймеры используют это сокращение вне зависимости от жанра проекта.

Пет (англ. pet) – животное игрока, которое путешествует вместе с ним.

Пикап (англ. pickup - случайное знакомство) – в ММО играх сбор группы из незнакомых людей.

Пинг (англ. ping) – время отклика сервера на отправленную команду. Пинг очень важен в многопользовательских играх и характеризует скорость, с которой переданная информация серверу влияет на игровой мир. Измеряется в миллисекундах. Чем значение меньше, тем более приятным будет игровой процесс. При слишком больших значениях пинга получать удовольствие от игрового процесса практически невозможно. На пинг влияет как качество канала и его загруженность, так и быстродействие работы сервера с текущим количеством активных игроков.

ПК – 1) сокр. от Персональный Компьютер; 2) сокр. англ. player killer – убийца игроков. В ММО член противоборствующей фракции, который охотится за врагами, которые значительно слабее его.

Платформер (англ. platformer) – игра, геймплей которой заключается в частой необходимости перемещения героя или героев с одной платформы на другую. Зачастую неудачные прыжки между платформами приводят к падению в пропасть и моментальной потере жизни героя.

Паверлевелинг (англ. power leveling) быстрая прокачка персонажа, при которой эта самая прокачка является единственной целью. Для паверлевелинга используются специальные игровые приемы, как то паровоз или гринд.

Прайм лучшее время для игры. Некоторые гильдии в ММО назначают свой прайм, и вступая в них, пользователь обязывается присутствовать в игре в заданное время.

Приквел (англ. prequel) новая часть в серии игр, рассказывающая о событиях, предшествующих по времени ранее выпущенной части. Тем самым разработчики могут более детально рассказать о виртуальном мире и ответить на сюжетные вопросы, появившиеся у игроков после прохождения ранее выпущенной игры серии.

Приставка игровая – специальное устройство, разработанное для видеоигр. Обычно игровая приставка не имеет собственного устройства вывода информации и ее необходимо подключать к телевизору, либо специальному монитору – именно от этой необходимости и появилось название «приставка». На современных игровых приставках также возможно воспроизведение разнообразного медиа-контента, включая возможность выхода в интернет при помощи интегрированного в программное обеспечение браузера.

Прокачка, кач, левелинг – процесс повышения уровня или каких-либо навыков персонажа. Для прокачки обычно используются специальные методики, а иногда специальные программы (боты). Также возможна в некоторых игровых проектах прокачка аккаунта за донат. Самый законный и бесплатный метод прокачки аккаунта в любой игре – выполнение доступных квестов и других действий, за которые выдается опыт.

Протагонист, главный герой – главный герой компьютерной или видео игре. Обычно главному герою, протагонисту, на протяжении всей игры противостоит главный злодей – антагонист.

Профа – может быть синонимом класса в некоторых ММО-проектах (варлок, паладин, ситх и т.д.), либо названием специализации (гербалист, кузнец, швея и т.д.).

Прошивка (англ. firmware - прошивка, микропрограмма) – в игровом понимании прошивкой является программное обеспечение консоли. Обновления прошивки бывают как официальные, так и пиратские. Официальное обновление позволяет использовать новые функции, также без него иногда невозможно запустить более новые игры. Если для игры требуется более новая версия прошивки, она обычно поставляется вместе с игрой.
Использование пиратской прошивки нарушает лицензионное соглашение, но позволяет запускать на игровой приставке пиратские версии игр и дополнительное программное обеспечение, не прошедшее сертификацию у разработчиков консоли. Гарантийный ремонт консолей, на которых когда-либо была установлена пиратская прошивка, не осуществляется.

Разработчик игр (англ. developer) – студия, группа людей или, реже, один человек. Разработчик занимается созданием компьютерных и видео игр. Задача разработчика – создание виртуального мира игры, существующего по установленным законам. После выхода игры разработчик еще некоторое время занимается выпуском патчей, исправляющих ошибки, а также дополнений.

Рак – в сетевом общении, и в частности в игровой среде, человек, явно не постоялец данной темы. В отличие от нубства, раковство очень зазорно, поскольку раки не считают себя новичками в области, пытаясь вжиться в игровую среду, зачастую неумело пользуясь ее терминологией и функционалом.

Раш, рашнуть (англ. rush - торопиться) – быстрое прохождение миссии, без каких-либо остановок. В стратегиях очень распространен прием раша, когда нападение на врага осуществляется в самом начале матча группой дешевых юитов, доступных к строительству практически сразу.

Реир (англ. rare - редкий) – крайне редко выпадающий из врагов предмет. Реир выпадает, как правило, из боссов.

Реконект (англ. reconnect) – восстановление соединения с сервером после его потери. Переподключение к серверу.

Ремейк (англ. remake - переделывать) обновленная версия игры, созданная на основе более старого проекта. Обычно ремейк имеет более современную графику, а сам игровой процесс и сюжет остается практически нетронутым.

Репоп (сокр. англ. repopulation) – восстановление уже убитых противников. Обычные монстры репопятся за несколько минут, боссы во многих играх не репопятся вовсе.

Рес – 1) сокр. англ. resource - ресурс; 2) сокр. англ. resurrection - воскрешение. Восстановление игрока из состояния смерти посредством помощи другого игрока.

Респаун, респавн, респ (англ. respawn - перерождение) – процесс восстановления персонажа игры после смерти. В зависимости от настроек игры, после респауна у персонажа восстанавливается здоровье, мана, боеприпасы и т.д. Также в РПГ проектах респаун в виде штрафа может забирать часть заработанного ранее опыта или внутриигровой валюты. Обычно респаун происходит в определенных точках на кате, заранее обозначенных дизайнером локации.

Рест (англ. rest - отдых) – восстановление здоровья и маны, требующее прерывания игрового процесса.

Реюз – повторное использование.

Ролл (англ. roll - бросок кубика) – известная система DnD, при которой внутриигровые события происходят согласно случайности броска кубика: какой будет нанесен урон, какой получен лут, и т.д.

Ротат, Ротация (англ. rotation - последовательность) – определенное чередование при использовании навыков или заклинаний. Правильность использования того или иного ротата – вопрос очень спорный, т.к. зачастую характеризует лишь стиль игры пользователя. Но встречаются и совершенно очевидные ротаты, например использование водного заклинания до обжигающего, а не наоборот.

РПГ, RPG (сокр. англ. Role-Playing Game) – жанр компьютерных игр, основанный на настольных играх. Предлагает прокачку персонажа, навыки, получаемый опыт и квесты, а также другие элементы классических настольных игр.

Рейд (англ. raid - набег, налет) – в ММО прохождение инстанса группой игроков. Рейдом может называться и совокупность нескольких объединенных инстансов.

Сало, Сайленс, Молчанка (англ. silence - тишина) – дебафф, не позволяющий игроку или врагу произносить заклинания.

Саммон (англ. summon - вызывать) – способность персонажа призвать существо или другой объект себе на помощь или для компании (пет). Саммонить можно и живых игроков, телепортируя их к себе с другой локации/зоны/уровня. Персонаж, который может творить такие заклинания, называется саммонер.

Сапорт (англ. support - поддержка) – 1) юридическое или физическое лицо, осуществляющее поддержку клиентов; 2) персонаж, роль которого – помощь в ведении боя. Хилеры, бафферы – вот классические сапорты.

Сет (англ. set - набор) – комплект вещей, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета, его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

Сеттинг (от англ. setting - обстановка, помещение, установка, оправа) – определенная среда, в рамках которой происходит действие игры или любого другого художественного произведения. Обычно сеттинг описывает время и место действия, законы мира, населяющих его существ и т.д.

Сиквел (англ. sequel - продолжение) – продолжение какого-либо проекта. Под сиквелом подразумевают продолжение сюжетной линии, а события новой игры развиваются сразу или спустя определенное время с того момента, где закончились события предыдущей игры.

Симулятор – виртуальный имитатор реально существующих алгоритмов и процессов. Симулятор может выступать в рамках жанра компьютерных и видеоигр, например, симулятор автогонок, летчика, фермера или полицейского.

Сингл (англ. single - одиночный) – игра без коллективной поддержки, будь то единоличное прохождение рейда в ММО или сюжетной кампании в несетевых играх. Современные проекты часто предоставляют как сингл, так и мультиплеер.

Системные требования (англ. system requirements) – требования к аппаратному и программному обеспечению для нормального функционирования игры. Если характеристики ПК ниже минимально требуемых, игра может вообще не запуститься, или работать некорректно. Системные требования часто делятся на минимальные и рекомендуемые. Первые обозначают минимально необходимые параметры для запуска игры, а вторые описывают параметры, необходимые для игры на высоких настройках качества.

Скилл, абилити, абилка (англ. skill, ability) – умение героя игры совершать что-либо. Врачевание, сбор трав, почин сантехники – все это абилки. Такие навыки могут быть как пассивными, так и активными. Они могут развиваться с героем или быть неизменными по силе.

Скриншот, скрин (англ. screenshot) – снимок экрана из игры или какого-либо другого приложения. Скриншоты можно создать как внешними приложениями (например, FRAPS), так и в некоторых случаях инструментами самой игры.

Слакер (англ. slacker - лентяй) – игрок, который занимается своими делами во время важного игрового события. Слакерами могут быть пользователи МОВА, которые закупаются на базе во время важного сражения, или игроки ММО, которые куют доспехи или варят лекарства прямо во время осады замка.

Спаункилл (англ. spawnkill - убийство появившегося) – убийство персонажа, который только что появился в точке возрождения. В большей части случаев такое действие не приветствуется в игровом сообществе, так как убийца имеет значительное преимущество за счет лучшей экипировки и готовности нанести внезапную атаку. В большинстве современных проектов есть защита от таких действий, делающая появляющегося персонажа неуязвимым на короткий промежуток времени после респауна.

СС (сокр. англ. miss [мисс ] - терять) – отсутствие вражеского героя на линии в DotA и других MOBA-играх.

Стак (англ. stack - пачка) – несколько однотипных предметов в инвентаре, которые занимают место одного предмета. Если такое происходит, принято говорить, что такой предмет стакается. Стакаться также могут однотипные баффы на персонаже, имея при этом кумулятивный эффект.

ИГРА

Один из важнейших феноменов человеческого существования. Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только ребенку пристало жить И., для взрослых И. - только отдых, расслабление, несерьезное. Однако очень часто, если не всегда, И. воспринимается играющими - будь то шахматисты или футболисты, будь то болельщики или завороженные хитросплетениями И. дети - очень серьезно. Отношение И. - серьезное всегда остается неустойчивым. И. постоянно превращается в серьезное, а серьезное - в И. «Игра похищает нас из-под власти привычной и будничной серьезности жизни, проявляющейся прежде всего в суровости и тягости труда, в борьбе за . Это похищение возвращает нас к еще более глубокой серьезности, к бездонно-радостной, трагикомической серьезности, в которой мы созерцаем словно в зеркале» (Е. Финк). И. отличается от любой др. деятельности тем, что она не имеет цели, она совершается не ради счастливого будущего, она сама по себе . Она может подниматься до высот прекрасного и священного, оставляя серьезное далеко позади себя. Интенсивность И. не объяснить никаким биологическим анализом, И. подтверждает особый человеческого положения в мире. Животные могут играть, значит, они уже нечто большее, чем просто механизмы, люди играют - значит они суть нечто большее, чем просто разумные существа, ибо И. есть занятие внеразумное.
И., с т.зр. гол. и философа Й. Хейзинги, старше культуры, человеческая не добавила никакого существенного признака к общему понятию И. Она, как и , выражает человека. Но И., в отличие от труда, присуще окрыленного удовольствия, которое больше простой радости от достижения ч.-л. конкретного. Здесь радуется своей свободе.
Во всех сферах деятельности человека проявляются явные или замаскированные формы И. Любые возрасты причастны И., все от времени погружаются в И., испытывая освобождение, окрыленность, счастье, - от детей до глубоких стариков. Она охватывает все сферы человеческого существования. Играют в , в похороны, в , в труд. Особое занимает И. в сфере праздника и культа, в сфере священного. В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное, ограниченное , ритм и гармонию, не достижимые в повседневной жизни. Человек играет тогда, когда он празднует бытие. Этот праздник прерывает цепь отягощенных заботами будней, он отграничен от их серого однообразия, возвышен как нечто необычное и редкое. И. как праздник нужна будням, чтобы победить труда, чтобы работа для человека была не тягостной обязанностью, а возможностью самовыражения, возможностью выявления своей свободы. Только такой труд, сопряженный с И. в самом глубоком смысле этого слова, с И. как праздником бытия, и является в полном смысле человеческим трудом. Он очеловечивает , но не овеществляет человека.

Философия: Энциклопедический словарь. - М.: Гардарики . Под редакцией А.А. Ивина . 2004 .

термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практич. деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности. Феномен И. привлекал философов, эстетиков, этнографов, биологов, этологов, психологов. Начало разработки общей теории И. связано с работами Шиллера и Спенсера. Шиллер утверждал эстетич. природу И. и видел в ней характеристику существа человека вообще. И. для Шиллера - , связанное со свободным от внеш. потребности проявлением избытка сил. Спенсер внёс в И. эволюц. подход, указав на распространение И. у высших животных и на её упражняющую функцию. К. Гросс вслед за Спенсером считал И. специфически присущей высшим видам животных, проистекающей из внутр. потребности в деятельности формой упражнения, укрепления и развития наследств. форм поведения. Эта господствовала до 30-х гг. 20 в. Осн. её недостатки - те-леологизм, выведение И. из усложнения организма животного вне всякого анализа отношений животного к среде обитания, отождествление И. человека и животного. Эта теория была подвергнута критике Ф. Бёй-тендейком, указавшим на то, что инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнении. В основе И., по Бёйтендейку, лежат три исходных влечения, которые он заимствовал из теории Фрейда: к освобождению, к слиянию и к воспроизведению. Вместе с тем Бёйтендейк относит И. к ориентиро-вочно-исследоват. деятельности: И. есть с предметом, который обладает для животного элементами новизны. В совр. этологии большое внимание уделяется описанию игрового поведения животных и его дифференциации от др. видов поведения, в особенности от ис-следоват. поведения; единой т. зр. на природу и функции И. у животных пока ещё нет. Попытка универсализиро-вать И. была предпринята голл. историком и философом культуры Хёйзингой: всё многообразие че-ловеч. деятельности сводится у него к И., рассматриваемой как осн. источник и высшее человеч. культуры.

Основы историко-материалистич. подхода к И. человека были заложены Г. В. Плехановым. По его , И. является деятельностью, возникающей в ответ на потребности общества, в котором живут дети и активными членами которого они должны . Сов. историки культуры (В. ВсеволодскийГернгросс) рассматривали И. как разновидность обществ. практики, состоящую в действ. воспроизведении жизненных явлений вне реальной практич. установки; они видят социальную И. на ранних ступенях развития общества в её коллективизирующей и тренирующей роли; указывают на происходящее в ходе истории постепенное И. из жизни взрослых драматич. искусством и спортом. Некоторые философы (М. С. Каган) , разрабатывающие проблемы человеч. деятельности, рассматривают И. ребенка как синкретически-художеств. .

В сов. психологии разрабатывались преим. вопросы И. и её значении для психич. развития. Основы теории детской И. были заложены Выготским. Осн. внимание уделялось ролевой И.- ведущему типу деятельности детей дошкольного возраста, в которой дети в специально создаваемой ими условной ситуации, беря на себя роль взрослых, воспроизводят (моделируют) их деятельность и систему отношений в обществе. Был показан социально-историч. характер И. по её происхождению и содержанию (Д. Б. Эльконин) . Ролевая И. на протяжении дошкольного детства постепенно перерастает в игры с правилами - обобщённые и сокращённые выражения социальных отношений.

Плеханов Г. В., Избр. филос. произв. , т. 5, М., 1958 ; Шиллер Ф., Письма об эстетич. воспитании человека. Собр. соч. , т. 6, М., 1957 ; Спенсер Г., Соч., т. 3- Основания психологии, ч. 1-5, СПБ , 1897 ; Грос К., Душевная ребенка, пер. с нем. , К., 1916 ; Стерн (Штерн) В., Психология раннего детства до шестилетнего возраста, [пер. с нем.], П., 19222; Игры народов СССР. Сб. материалов, М.- Л., 1933 ; Выготский Л. С., И. и ее роль в психич. развитии ребенка, «Вопр. психологии», 1966 , № 6; Каган М. С., Человеч, деятельность, М., 1974 ; Эльконин Д. Б., Психология И., М., 1978 ; В u у t e n d i j k F. J. J., Wesen und Sinn des Spiels, B., .

Философский энциклопедический словарь. - М.: Советская энциклопедия . Гл. редакция: Л. Ф. Ильичёв, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалёв, В. Г. Панов . 1983 .

непродуктивная деятельность, которая осуществляется не ради практических целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя радость сама по себе. Игра отличается как от труда, так и от чисто инстинктивных действии. Она относится к определенной стадии развития высших существ: млекопитающих и человека. Существуют многочисленные теории по вопросу о значении игры. Наибольшей известностью пользуется теория К. Гросса, согласно которой игра представляет собой непреднамеренное самообучение (функциональное упражнение) организма, особенно необходимое для человека в раннем возрасте. Игра детей проходит различные типические ступени, которых в детской психологии разъяснило многое из психической жизни ребенка. Но даже в преклонном возрасте игра является источником постоянной радости и способствует поддержанию в человеке хорошего самочувствия. Игры большей частью основываются на народных и местных обычаях и традициях; они применяются также с педагогическими целями для физического и умственного развития человека. Воспитательное игр было признано уже древними философами, позже он получило дальнейшее в трудах Руссо, Пестолоцци и Фребеля. «Человек играет только тогда, когда он является человеком в полном значении этого слова, и только тогда он является настоящим человеком, когда он играет» (Шиллер). «Человек должен выбирать: быть ничем или играть, что он и делает» (Сартр).

Философский энциклопедический словарь . 2010 .

ИГРА - одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности (см. Эстетика), т. е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как , ее участникам и зрителям наслаждение, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т. п. Систематическому научному изучению (в антропологии, психологии, культурологии, философии) игры подвергся только с . 19 в.; “теория игр” - один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская обратила внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме.

Гераклит уподобляет зон “играющему ребенку” (В 52). Платон в “Законах” называет человека “какой-то выдуманной игрушкой бога”; человека заключается в том, чтобы “жить, играя” в “прекраснейшие игры”, к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами (Leg. 803cd). В “Политике” термином “игра” обозначаются все искусства, “направленные исключительно к нашему удовольствию”, - живопись, украшения, музыка (Polit. 288с), τ. е. “изящные искусства” в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель, стоики, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное .

Немецкая классическая выдвинула на первый план эстетический игры. Кант в “Критике суждения”, имея в виду эстетические феномены и , говорит о “свободной игре познавательных способностей”, “свободной игре способностей представления”, игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерациональных сущностей. К “изящным искусствам” Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и “искусство игры ощущений”; в их основе лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет “музыку и искусство красок”, вызывающие “удовольствие от формы при эстетической оценке” (“Критика способности суждения”, § 51); тем самым Кант закладывает фундамент для обширного круга художественных явлений, который в 20 в. был обозначен как . Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие. Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности. В центр своей эстетической теории поставил игру Шиллер в “Письмах об эстетическом воспитании человека” (1793-94), подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Шиллеру, из “рабства зверского состояния” человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются наслаждаться искусством (“видимостью”) и “склонность к украшениям и играм” (Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.-Л., 1935, с. 281). Человеку свойственны три глобальных “побуждения”: чувственное, основывающееся на законах природы и имеющее “предметом” жизнь; к форме, понуждающее с помощью “законов разума”, его предметом является “образ”; побуждение к игре - самое высокое, - дающее человеку “свободу как в физическом, так и в моральном отношении”, его составляет “живой образ”, который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой. В свою очередь сама выступает “объектом побуждения к игре” (там же, с. 243), в которой дух человека обретает полную свободу, а человек совершенствуется. Смысл и главное человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: “...человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет”. На этом положении, подчеркивает Шиллер, со временем будет построено “все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить” (там же, с. 245). Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе “эстетического государства”, которое придет на смену историческим типам “динамического правового государства” и “этического государства” (там же, с. 291).

Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу “свободного общения”, где человек имеет оптимально реализовать свою . Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в “свободной игре фантазии”; здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы. Ф. Шлегель, развивая в “Разговоре о поэзии” (1800) метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума ( Welt-Spiel), ав искусствах видит лишь “далекие воспроизведения бесконечной игры мира, вечно формирующегося художественного произведения” (Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика, т. l. M., 1983, с. 394). Эти идеи Шлегеля оказались близкими другим романтикам, которые нечасто употребляли сам “игра”, но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как “игра повторения” (Wiederholungsspiel). Произведение искусства трактовалось ими как некая постоянно откладывающая и переводящая в другое (трансцендирующая) повторения, т. е. игра неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной “глубинной” идеальной сущности. Из концепции Шлегеля во многом исходил Ницше в своем определении искусств как особого “подражания” “игре универсума”, понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между “необходимостью” и “игрой”, когда все возрастающее к игре вызывает к жизни новые миры. В качестве парадигмы “сверхчеловеческой” культуры будущего Ницше выдвигает “идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая и из бьющего через край избытка полноты и мощи играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным” (Веселая наука , § 382). Этот оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев 20 в.

Определенный итог прозрениям и высказываниям европейских мыслителей относительно сущности и функций игры подвел в фундаментальном исследовании “Homo ludens” (1938) И. Хёйзинга. Свою он определил как правомерности “обзора всей человеческой культуры sub specie ludi”. Развивая идеи Шиллера, он показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Игра старше культуры, “возникает и развивается в игре”, имеет игровой характер (Хёйзинга И. . В тени завтрашнего дня. М., 1992, с. 7). Хёйзинга подчеркивал, что большинство исследователей игры недооценивают главное в ней - ее “эстетическое содержание”,- и последовательно показывал и обосновывал игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. Краткая игры, по Хёйзинге, гласит: “Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием “иного бытия”, нежели “обыденная” жизнь” (там же, с. 41). Сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей (т. е. художественными) средствами показал в утопии “Игра в бисер” (1943) Г. Гессе. Действие романа, своеобразно моделирующего концепцию Хёйзинги и идею Шиллера об “эстетическом государстве”, происходит в 23 в. Занятия интеллектуальной деятельностью, перенесенные в специально отведенную для этого провинцию Касталию, сводятся к неутилитарной игре всеми духовно-интеллектуально-художественными ценностями культуры, накопленными за историю человечества (ср. выше Ницше), - “игре в бисер” (Игре). Возникнув в среде интеллектуалов как музыкально-математическая игра лежащими в основе духовных ценностей схемами, образами, фигурами, языками, иероглифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т. п., игра скоро перешла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход игровой партии, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, т. е. превратилась в своего рода богослужение без бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии. Главный Игры - достижение состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой “веселости”, т. е. фактически (о чем неоднократно пишет сам Гессе и что в еще большей мере следует из контекста романа) Игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта. Игра в романе тождественна культуре, осознавшей свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующей эстетический бытия в мире. Гессе подчеркивает характер Игры. Через бесчисленные “закоулки архива” и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и , через дзэнские сады и трактаты великих отшельников, музыку Баха и теорию относительности Эйнштейна истинные мастера Игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной преображенной и очищенной души.

Инобытие, необычность и необыденность игры, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал Μ. Μ. Бахтин, особенно в монографии “Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса” (1965). Основы карнавализации Бахтин усматривал в присущей культуре игре противоположными смыслами, в их перестановках, перемене местами (жизнь - смерть, высокое - низкое, - профанное, - , доброе - злое, увенчание - развенчание и т. п.), в игровой профанации ценностей, снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо-смысловых ходов в культуре. Многие из этих идей доминируют в модернистских и постмодернистских культурологических парадигмах и исследованиях.

Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хёйзингу Гадамер в основном герменевтическом труде “Истина и метод” (1960). При этом он сознательно дистанцировался “от субъективного значения” понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера, и направил внимание на игру как “способ бытия самого произведения искусства”. Гадамер утверждал “священную серьезность игры”, ее “медиальный смысл”, “примат игры в отношении сознания играющего”; игра - не деятельность, но “совершение движения как такового” ради него самого, “всякая игра - это состояния игры”; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры - “порядок и самого игрового движения”; “способ бытия” игры - “саморепрезентация”, которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает “дру

гого”. Высшей ступенью человеческой игры, ее “завершением”, достижением идеального состояния (“преобразованием в структуру”, по терминологии Гадамера) является искусство: “сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное” (Гадамер Х.-Г. Истина и . Основы философской герменевтики. М., 1988, с. 147-57). Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, “преобразование в структуру” - это обыденной, “непреображенной действительности” “в ее истине”, “преобразование в истинное”, “освобождение, возвращение в истинное бытие” (там же, с. 159). Поэтому игра-искусство “играется в другом, замкнутом в себе мире” и этим подобна культовому действу. Игра-искусство обязательно предполагает зрителя, это изображение или для кого-то, даже если в данный нет реципиента. В свою очередь зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, “способ эстетического бытия отмечен чем-то напоминающим “парусию” (богопришествие)”. “Изображение” (“представление”) искусства, в которое полностью погружается зритель, - “это его собственного мира, мира религиозного и нравственного” (там же, с. 174). Все основные феномены эстетического - , катарсис, красоту - 1адамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом “бытие эстетического как игру и представление”, а “эстетическое бытие”, для всех искусств, - это свершение бытия того, что изображается произведением искусства (там же, с. 175-80).

Существенное воздействие на философию и эстетику оказала трактовка игры, предложенная Л. Витгенштейном в “Философских исследованиях” (опубл. в 1953). С введением Витгенштейном термина “языковая игра” (Sprachspiel) понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой , игровое понимание языка, “игру” с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т. п.). В отличие от раннего “Логико-философского трактата” (1921), где понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждал, что языка могут существовать и иметь только как часть определенной “игры” со сводом правил и конвенций, т. е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста (ситуации игры с конкретными правилами и участниками) языка с его смыслами не существует. Любая попытка “отфильтровать” контекст и добраться до “сущности” языка приводит к потере этой сущности. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой и обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков; в какой-то мере объясняет даже феномен “вживания” в иную, виртуальную в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т. п.. Как только мозг реципиента “принимает” правила игры, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в нем как в реальном мире.

С проникновением во второй пол. 20 в. игровой концепции в философию, культурологию и др. науки появляются многочисленные классификации игры. Р. Кайо, напр., в работе “Человек, игра и игры” (1962) выделяет пять видов игры: соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Йельские постструктуралисты (“Игры, игра, литература”, 1968), филологи и философы постмодернистской ориентации, отчасти опираясь на хайдеггеровское понимание игры между смыслом и материалом в искусстве, выводят игры в своей “текстологии”, изучая игры с референтными мирами текста, игры с событиями, разработанными в тексте, виртуальные игры с читателем и т. п. Деррида развивает, в частности, романтическую концепцию игры как игры повторения (répétition), которая полностью замкнута в себе. От “репетитивности” он переходит к игре различий (difiërence) и “игре различаний” (différance), которую понимает как откладывание и ускользание и полагает в основу своего метода деконструкции. Для Дерриды “игра различаний” - принципиальное научное понятие, а собственно difiêrance предстает сущностной основой, ибо кроме этого нет иной “сущности”, которую можно было бы постичь “в настоящем” (présence). Игру литературного текста он рассматривает как частный более общей семантической игры (в работе “Структура, и игра в дискурсе гуманитарных наук”) и переносит понятие игры на искусство (дискуссии о Малларме и Ф. Соллерсе). Особое внимание Деррида уделяет ассоциативной игре интертекстуальных и вербальных полей, отдельных слов, музыкально-фонетической игре слогов, гласных, согласных.

В последней трети 20 в., таким образом, “Игра” Гессе не представляется уже исключительно игрой воображения романиста, абсолютной утопией. Гуманитарные науки постнеклассической, постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой, утрачивающей свои традиционные родовые и видовые границы (см. Авангард), все более и более настраиваются на игровой характер в духе “игры в бисер”, подготавливают почву для возникновения одной из ее модификаций. Активное использование в самых разных сферах математической “теории игр”, деловых игр, игровое ситуаций, перенос игры на неигровые виды деятельности, игротерапия, игротренинг и т. п., а также глобальная компьютеризация культуры с выходом в виртуальные реальности также работают в этом направлении.

Лит.: Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека.- В кн.: Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.-Л., 1935, с. 200-93; Нейман Дж., Моргенштейн О. Теория игр и экономическое . М., 1968; Гадамер X. -Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. М., 1988; Хёйзинга И. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992; Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992; Кривко-Апинян Т. А, Мир игры. СПб., 1992; Buytendiyk F. Das Spiel. Fr. /M., 1958; Fink E. Spiel als Weltsymbol. Stuttg., 1960; Capora A., Mitchell E. The Theory of Play. N. Y, 1961; Caillais R. Man, Play and Games. L., 1962; Heidemann I. Der Begriff des Spiels und das ästhetische Weltbild in Philosophie der Gegenwart. B., 1968; Game, Play, Literature, ed. J. Ehrmann.- В кн.: Yale French Studies, vol. 41. New Haven, 1968; Kowat^ki I. Dei Begriff des Spiels als ästhetisches Phänomen. Von Schiller bis Benn. Bern, 1973; Auctor Ludens. Essays on Play in Literature, ed. G. Guinness, H.Andrew. Phil., 1986; Hutchinson P. Garnes Authors Play. L.-N.Y., 1983; Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Bait., 1993.

В. В. Бычков, О. В. Бычков

ИГРА КАК ОБЛАСТЬ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И ЖИЗНИ, противопоставленная серьезной, неигровой действительности, имеет специфическую символическую , позволяющую человеку в пределах игры быть свободным. Существуют различные типологии игр, напр., в психологии выделяют игры маленьких детей, сюжетно-ролевые, подростковые, игры взрослых, деловые игры. В философии исследуются (сущность), основные функции и место игры в культуре и жизни человека.

Сущность игры можно понять, анализируя ее роль в онтогенезе и филогенезе, а также распространение игровых форм сознания и поведения в современной культуре. Исследования показывают, что игра - это культурный артефакт. Становление игры в онтогенезе обусловлено характером социализации (воспитания) человека и образцами игрового поведения, которые демонстрируют взрослые. Детские игры выполняют несколько важных функций: дают возможность с помощью игрушек в символической форме реализовать “блокированные” (т. е. неосуществленные в обычной детской жизни) желания, позволяют создать и прожить (как правило, в символической форме) интересные, значимые для человека события, создают для реализации свободы человека. С помощью игры ребенок упорядочивает и осваивает все увеличивающийся поток символической информации, учится жить в символических мирах. Фактически он сначала осваивает сказочные и игровые события, а затем уже - реальные. Игра - это способ детского освоения и познания мира, она вовсе не условна, а, напротив, неотличима от других серьезных занятий ребенка - еды, общения с родителями и т. д. С подросткового возраста можно говорить о специфической рефлексии игры, когда начинают различаться два слоя действительности - реальных отношений (событий) и игровых. В сюжетно-ролевых играх подросток учится действовать по правилам (а с правил, утверждал ЛевиСтрос, начинается культура), брать на себя и проводить игровые роли, договариваться, спорить, командовать, подчиняться, участвовать в разрешении конфликтов, неизбежных в коллективной игре. В сюжетно-ролевых играх формируются предпосылки психических реальностей и личности человека. Если для детей, как писал Фридрих Фребель, игра - основная стихия жизни, то для взрослых - не более, чем одна из жизнедеятельности, помогающая отдохнуть, развлечься, реализовать блокированные желания. Игра для взрослого - это, как правило, средство, облегчающее определенных личностных задач: реализации себя, влияния на другого, поднятия своего престижа и т. п. Одновременно сохраняются и иные функции игры - создание интересной реальности, потребности в свободе, осуществление блокированных желаний.

В современной культуре значение игры существенно возросло. Не в последнюю очередь это связано с переосмыслением значения символических форм жизни (искусства, игры, сновидений, фантазий и т. п.), а также с культивированием ценностей свободы в самых разных ее значениях. Исследования последних десятилетий в философии и гуманитарных науках показывают, что символические - это не просто мимезис, т. е. вторичное и изображение чегото существующего, но, напротив, самостоятельная и реальность, в лоне которой рождаются и изменяются как события, так и сам человек. Все возрастающая роль семиотического опосредован™, возможность полноценно жить в сфере искусства, игры, фантазии, сужение зоны опирающихся на опыт форм жизни, новые представления о существовании и реальности, включающие смену и “игру” позиций и точек зрения - эти и многие другие моменты современной культуры, отмеченные, в частности, в философии постмодерна, создают благоприятную почву как для нового интереса к феномену игры, так и для ее изучения.

В. М. Разин

Новая философская энциклопедия: В 4 тт. М.: Мысль . Под редакцией В. С. Стёпина . 2001 .


Синонимы :

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Обновлено: 18.01.2015 14:10 18.01.2015 13:31

Классификация и определения игры как основного вида деятельности ребенка-дошкольника

Горлина Ирина Валерьевна,
воспитатель ГБДОУ детский сад №127
Выборгского района Санкт-Петербурга

Одна из причин того, что дети не играют,— недооценка этой деятельности взрослыми. Главный аргумент взрослых: игра — бес-полезная деятельность, которая не пригодится в будущем (в отли-чие от письма и счета). Под бесполезностью в этом случае пони-мается отсутствие жизненно необходимого результата. Играя, он всегда находится на стыке реального и игрового ми-ра, занимает одновременно две позиции: реальную — ребенка и ус-ловную — взрослого. Это — основное достижение игры. Она оставляет после себя вспаханное поле, на котором могут произра-стать плоды теоретической деятельности — искусство и наука. Хочется верить, что родители, позитивно настроенные на диалог с педагогами, оценят по достоинству и детство, и игру. Каждый знает педагог, что игра - это средство обучения и воспитания ребенка. В игре ребенок познает мир, общается. На мой взгляд, было бы интересно окунуться в это магическое слово «игра».

Определения игры

Слово игра столь общепризнанно, что употребление его не сопровождается дефиницией игры. Но при этом существует огромное число самых разных определений игры. Библиотеки многих стран обладают библиографией по игре в тысячи наименований и по самым разным руб-рикам. Проблема здесь, главным образом, заключается в том, что при попытке определения игры, как правило, авторы перечисляют массу признаков, которые понима-ются ими как весьма значимые. В определенном смысле это лишь первые шаги в бесконечном движении к сущно-сти игры, поскольку сумма формальных признаков не схватывает то неуловимое, что сознание подразумевает под игрой. В свое время И. С. Кон заметил: «Что такое игра, мы не знаем. Вернее так, я не знаю ни одного за-конченного определения, которое бы исчерпывало весь объем этого понятия, все мои интуитивные представле-ния об игре». Сегодня ученые пришли к пессимистическо-му выводу, что точное определение и отграничение игры в широкой сфере деятельности человека и живот-ного невозможно, а всякие поиски таких определений должны быть квалифицированы как «научные игры» са-мих авторов. «Игра» постепенно выкристаллизовывается в универсалию культуры, философскую категорию высо-кой степени абстракции, подобную таким, как истина, красота, добро.

Игра как законное педагогическое средство, как педагогический феномен, который обладает повышенным воспитательно-образовательным потенциалом, т.е. возможностями. Игра является педагогической формой, системой взаимоотношений, деятельностью. Тем не менее, педагогу, обратившему свой взор на игру, задумавшемуся о ее применении, весьма полезно учитывать панораму взглядов на игру, разнообразных мнений о детской игре как многомерном явлении культу-ры представителей разных наук, разных научных школ.

Немецкий психолог К. Гросс, первым в конце XIX ве-ка предпринявший попытку систематического изучения игры, называет игры изначальной школой поведения. Игра объективно первичная стихийная школа, кажу-щийся хаос которой предоставляет ребенку возмож-ность ознакомления с традициями поведения людей, его окружающих.

Позицию К. Гросса продолжил польский педагог, те-рапевт и писатель Януш Корчак, который считал, что игра это возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенно й. Ребенок действи-тельно прежде всего ищет себя в играх, определяет свое место среди сверстников, обращаясь к прошлому, настоящему, будущему. Дети повторяют в играх то, к чему относятся с полным вниманием, что им доступно наблюдать и что доступно их пониманию. Уже потому игра, по мнению многих ученых, есть вид развивающей, социальной деятельности в условиях, направленных на воссоздание и освоение социального опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление пове-дением.

Продолжая примеры педагогических определений игры, приведем еще два. В частности, по мнению С.Т. Шацкого: Игра — это жизненная лаборатория дет-ства, дающая тот аромат, ту атмосферу молодой жиз-ни, без которой эта пора была бы бесполезна для челове-чества. В игре, в этой специальной обработке жизнен-ного материала, есть самое здоровое ядро разумной шко-лы детства. В. А. Сухомлинский предлагает такую метафору: Игра это огромное светлое окно, через которое в ду-ховный мир ребенка вливается живительный поток представлений и понятий. Это искра, зажигающая ого-нек пытливости и любознательности

Всякая игра есть прежде всего свободная деятель-ность. В играх ребенок совершенно свободен и уже поэтому не просто копирует поведение людей, но обязательно вносит даже в подражательные действия нечто свое, самобытное. Дети всегда играют всерьез. Почему? Потому, что в игре, продуктом которой является наслаждение, а конеч-ным результатом развитие определенных, реализуе-мых в ней способностей, выявляется потребность ре-бенка в саморазвитии. О первостепенном значении игры для естественного развития ребенка свидетельствует и тот факт, что ООН провозгласила игру универсальным и неотъемлемым правом ребенка.

Игра — сложное социально-психологическое явление и потому, что это не возрастное явление, а личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуются особым видением мира и не связа-ны с возрастом человека. Игра это не столько дея-тельность, сколько качество деятельности, качество со-знания, качество поведения... Иногда, определяя игру предельно кратко, отмечают, что это любая деятель-ность, так или иначе связанная с условностями.

В связи с этим необходимо учитывать еще один, весьма важный момент: деятельность становится игро-вой в зависимости от внутренней ориентации личности. Игра — это наша установка на игру. Не зная позиции участвующего, его внутренней установки, нельзя опре-делить, играет он или нет. Игра — понятие общенаучное. В философии, педаго-гике, психологии, теории истории и искусства термин «игра» имеет разные толкования. Игровые модели приме-няются в науках и прикладных отраслях знаний, име-ющих дело со сложными системами, занимающимися прогнозированием процессов, обусловленных многими факторами. Игра включена в экономические процессы, научное и художественное творчество, политическую борьбу, военное искусство, психотерапию и т.п. Наука считает игру основой драматургии, зрелищ, празднеств, карнавалов.

Обратимся к Большому энциклопедическому сло-варю, в котором понятие игры изложено так: Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив которой зак-лючается не в ее результатах, а в самом процессе; она не связана с тяжелым физическим трудом и доставля-ет удовольствие играющим... Имеет важное значение в воспитании, обучении, развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным си-туациям. Свойственна также высшим животным.

Большой философский энциклопедический словарь несколько иначе трактует понятие игры, но оно не отличается принципиально от приведенного выше, а лишь дополняет: Игра-термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности.

В этой связи игру рассматривают и как одну из ак-тивных форм совместной жизнедеятельности живых существ в безопасной и благополучной обстановке; игра направлена на адаптацию к внешней среде и ее измене-ниям, а также к внутренним изменениям.

Еще один подход к научному определению игры предлагают И. Пидкасистый и Ж. С. Хайдаров: Игра специально организованная деятельность, в ко-торой игроки, добровольно включаясь, следуя общей игро-вой задаче, исходя из одинаковых начальных условий, дей-ствуя идентичными средствами, соблюдая одни и те же правила, добиваются определенных результатов, по ко-торым оценивается личный или общий успех(4)

В дошкольной педагогике наиболее часто встречаются еще три определения игры: Игра-форма деятельности в условных ситуациях, направленная на освоение социального опыта, фиксированного в закрепленных способах осуществления предметной деятельности.

Игра- своеобразный вид деятельности, особая форма освоения действительности путем ее моделирования и воспроизведения.

Игра- наиболее доступный вид деятельности детей, способ переработки полученных знаний и впечатлений из окружающего мира, способ яркого проявления особенностей мышления и воображения, его эмоциональности и активности, развития потребностей в общении .

Таким образом, мы еще, раз убедились в том, что игра — понятие необычайной широты.

Классификация игр

Классификация — распределение предметов какого-либо рода на классы, согласно наиболее существенным признакам. Классификация игр должна позволить ориен-тироваться в игровом разнообразии, осмысленном и эф-фективном их использовании. Но чем полифункциональнее явление, чем многообразнее его роль в жизни чело-века и общества, тем больше классообразующих призна-ков, и тем меньше вероятность единой и окончательной классификации. К тому же традиционные способы упо-рядочения материала в случае с игрой оказываются не-эффективными. Колоссальное многообразие видов и форм игры, объясняющееся прикладным характером игры как формы досуга, также обуславливает большое число вариантов классификаций. Ведь игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности че-ловека.

Приступая к попыткам классификации игр, необхо-димо учесть, что, начиная с игры природы до глобаль-ных компьютерных игр, вся игровая деятельность проте-кает в двух основных типах: естественной и искусствен-ной игры, причем первое обуславливает второе, являясь как бы источником последующего «древа» игр.

Дальше классификация касается собственно искусст-венных игр, то есть игр, созданных при участии челове-ка. Тогда основаниями для классификации могут, прежде всего, служить основные константы игры — внешне оче-видные ее признаки. Например, участники и их число. В итоге — получаем игры: одиночные или индивидуальные, парные, групповые, массовые. Пол участников под-сказывает существование мужских, женских, унисексуальных (где пол не важен) игр. Известны игры, рассчитан-ные только на конкретный возраст. Есть игры без возрас-та, в них играют и взрослые, и дети. Существуют и та-кие, в которые играют лишь взрослые люди. Считается, что у взрослых игры «для того, чтобы», у детей — «по-тому что».

Правила игры могут послужить основанием для выде-ления игр с жесткими правилами, вольными правилами, с условностями, и игр, в которых наличествует свобод-ная игровая стихия и спонтанно возникающие по ходу игры правила.

Если пойти по пути, традиционному для истории теории игр, в шкале классификации игр на одном конце (в качестве точки отсчета) окажется эстетическая и ху-дожественная деятельность (искусство) как проявление духовной свободы, на другом — утилитарная деятель-ность как сфера необходимости. К первой «точке» при-ближаются игры-праздники с их специфическим духов-ным наполнением. Ко второй — спортивные игры как тренировка, усовершенствование природных данных че-ловека.

В зависимости от тех функций, которые в разной мере реализуются в той или иной игре, можно разли-чать и разные виды игр. Игры можно систематизировать по содержательному признаку (по сюжету, фабуле). Известный западный игролог, Р. Кайюа предложил классифицировать игры по стратегическому принципу. Во-первых, он выделяет игры, основанные на состяза-тельности (стратегия соревновательности ). Сюда отно-сятся разнообразные спортивные игры, игры-состязания в эрудиции, ловкости. Вторую группу образуют игры, имеющие в своей основе исполнение роли, подражание (стратегия театрализации или драматизации) . Третья группа — игра шанса, игра случая (стратегия шанса ). В отличие от первого типа игр, выигрыш достигается здесь не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями. Некоторые авторы в частности, предлагают различать игры по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют у человека (физические, интеллектуальные, состязатель-ные, творческие).

Не отрицая иных подходов к классификации игр, в своей практике за основу можно взять тип человеческой де-ятельности, которую игры отражают, базовые виды ко-торой они в значительной степени моделируют. При такой классификации игры объединяются в следующие группы. Условно их можно представить как игры тела, игры ума , игры души. Раскроем это.

1. Физические игры , или игры тела: двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатиче-ские (от греческого — экстаз, восхищение; совре-менные танцы-импровизации, разнообразные те-лодвижения или наблюдения за движущимися объектами — мыльными пузырями, струями фон-тана, залпами фейерверка, вызывающие у участ-ников восторг и наслаждение).

2. Интеллектуальные, игры ума (игры-манипуля-ции, игры-путешествия, психотехнические, пред-метные, или дидактические игры, конструктор-ские, компьютерные).

3. Социальные игры, игры души (сюжетно-ролевые; деловые: организационно-деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные игры - коллективно-творческие дела, досуговая деятельность).(4)

При любой классификации игр, в том числе и выше-названных, необходимы поиски форм, являющихся син-тезом разных игр.

В дошкольной педагогике пользуются популярностью следующие авторские классификации.

Классификация Фридриха Фребеля.

Основанием для этой классификации могут послужить 3 основных направления, которые дополняют друг друга и не существуют отдельно. Выражаясь лаконично: думаю, чувствую, действую.

Игры: умственные (развивают психические процессы), сенсорные (развивают сенсорные эталоны), моторные (развивают двигательные навыки)

Классификация Карла Гросса

Функция (от латинского functio - совершение, исполнение) отношение двух объектов (групп), при котором изменение одного сопутствует изменению другого. В основании этой классификации назначение игр, которые по мнению автора, выполняют обычные и специальные функции. Но позволю себе не согласиться с определением игр, развивающим волю, к играм обычных функций. Я думаю, что развитие воли (эмоционально волевой сферы) это специальная функция.

Игры: обычных функций (подвижные, умственные, сенсорные, игры, развивающие волю); специальных функций (на совершенствование инстинктов и действий: сюжетно-ролевые, театрализованные, конструктивные и т.д.)

Классификация П.Ф. Лесгафта

Педагогический энциклопедический словарь определяет подражание как следование какому-либо образцу, примеру. Ребенок раннего и дошкольного возраста посредством подражания усваивает предметные действия, навыки самообслуживания, нормы поведения, овладевает речью. В основании данной классификации разделение игр на подражательные (т.е. без правил) и подвижные (игры с правилами).

Игры: имитационные (подражательные), подвижные (игры с правилами)

Классификация Новоселовой

В основании данной классификации способы организации воспитательно-образовательного процесса, в котором выделяют специально организованную деятельность (по инициативе взрослого), совместную деятельность педагога с детьми, самостоятельную деятельность воспитанников. Но позвольте не согласиться с автором данной классификации, который предлагает игры на основе исторических событий выделить в отдельную группу. По моему мнению игры на основе исторических событий могут в условиях дошкольного учреждения (и не только) возникать как по инициативе взрослого, так и по инициативе самих детей.

Игры: самостоятельные , возникающие по инициативе детей (развлечения, сюжетно-ролевые, режиссерские, театрализованные, игры-эксперименты); по инициативе взрослого : обучающие (подвижные, дидактические), досуговые (игры-забавы:интеллектуальные; игры - развлечения: празднично- карнавальные). И те и другие игры могут быть на основе исторических событий (исторические, традиционные)

«Программа воспитания и обучения в детском саду» под редакцией М.А.Васильевой, В.В.Гербовой, Т.С.Комаровой, которая является основным документом для многих детских дошкольных образовательных учреждений, предлагает классификацию игр детей дошкольного возраста, основанную на классификации Н.К.Крупской. По мнению Н.К.Крупской «Игра есть потребность растущего детского организма. В игре развиваются физические силы ребенка, тверже делается рука, гибче тело, вернее глаз, развиваются сообразительность, находчивость, инициатива. В игре вырабатываются у ребят организационные навыки, развивается выдержка, умение взвешивать обстоятельства и пр….. Есть игры, имеющие громадное воспитывающее чувство справедливости, умение помогать в беде и т.д. и т.п. Путем игры можно воспитать зверя, путем игры можно воспитать и …» настоящего человека.

Игры: сюжетно-ролевые (игры на бытовые темы, производственной тематики, общественно-политической тематики, строительные, с природным материалом, театрализованные и игры-драматизации, игры забавы и развлечения); игры с правилами (дидактические. Подвижные, спортивные)

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.Выготский Л.С. Педагогическая психология/Под ред. В.В.Давыдова.-М.:1991.- 370 с.

2.Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: Методическое пособие / М.Г.Ермолаева.- 2-е изд., доп.- Спб.: СПбАППО, 2005.- С.3-25

4.Недоспасова В.А. Растем играя:Сред. и ст. дошк. возраст: Пособие для воспитателей и родителей /В.А.Недоспасова.-М.: Просвещение, 2002.-94 с.

5.Руководство играми детей в дошкольных учреждениях / Под ред. М.А.Васильевой.- М.: «Просвещение», 1986.- 112 с.

6.Усова А.П. Роль игры в воспитании детей /Под ред А.В.Запорожца.- М.: «Просвещение», 1976.- 95 с.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «gamemodx.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «gamemodx.ru»